Что такое хорошая карта уровня?
Хорошая карта — это интересным образом организованное пространство.
(Причём понятие «интересного» будет варьироваться от жанра к жанру).
Не секрет, что одна из главных причин моего интереса к левел-дизайну — Thief 2: The Metal Age. Геймплей «Вора» стоит на двух столпах — стелсе и исследовании… И я считаю, что исследование играет намного большую роль в том, чтобы игровой процесс Thief был интересным.
Ну серьёзно, вы видели тот стелс? Может быть, для своего времени он и был прорывом, но сейчас на это без слёз не взглянешь. Кстати, я тут запустил третьего «Вора» — и, внезапно, он не так плох, как мне запомнилось. Самое смешное, что именно за счёт стелса. Интеллект врагов заметно улучшился, и обманывать их стало интереснее. А вот исследование, увы, отошло на второй план. Впрочем, у игры всё равно масса недоработок и шероховатостей.
Однако было на уровнях «Вора» ещё кое-что, кроме изучения интересным образом организованного пространства. В каждой миссии обычно есть несколько заданий: причём многие из них выполняются в несколько этапов. Нужно найти предмет А, с ним пойти в точку Б, что-то там сделать, собрать ещё и предмет В, и только с двумя этими предметами идти в точку Г и выполнять задание.
Из-за открытой природы уровней эти цели чаще всего выполнялись в случайном порядке: игрок сначала натыкался на точку Б, понимал, что здесь можно что-то сделать, но у него нет необходимого предмета, натыкался на предмет В, шёл в точку Г, понимал, что одного лишь В недостаточно… И как раз в процессе подобной эксплорации находил все необходимые предметы и в определённый момент складывал паззл у себя в голове: «Так вот как это всё сочетается!»
Я как-то писал, что воспринимаю творческий процесс, как «распознавание паттернов». Так вот, для меня очень важно чувство, когда в голове «щёлкает» и кусочек паззла встаёт на своё место. Иногда «Вор» ухитрялся это чувство передать. Безусловно, не так уж часто, как хотелось бы — но такие моменты были.
Долгое время у меня не было подходящего способа кратко назвать такой подход к построению миссий. Но недавно я услышал отличную аналогию. Уровни «Вора» — это puzzle box.
К сожалению, puzzle box в нашей культуре — явление нераспространённое, поэтому его так просто не объяснишь. Лучше гляньте видео:
Шкатулка с секретом. Чтобы добраться до сердца шкатулки, нужно выполнить серию операций — но необязательно в чётко установленном порядке.
К чему я всё это? К тому, что по аналогичному принципу можно делать данжены, разумеется.
Фрэнк был так поглощен разгадыванием секрета шкатулки Лемаршана, что даже не заметил, когда зазвонил колокол… |
Немає коментарів:
Дописати коментар