При просмотре одного из выступлений на GDC (вот этого, если кому интересно) я услышал фразу «Левел-дизайн всегда основывается на геймдизайне». Это, естественно, не откровение. Думаю, всем очевидно, что при создании уровней для компьютерных игр разработчики полагаются на уже существующие механики.
И в НРИ точно так же. При разработке модулей мы всегда опираемся на правила игры. Уверен, для вас это не новость.
Однако я хотел продемонстрировать более наглядный пример того, как механика влияет на дизайн.
Один из уровней классического модуля Caverns of Thracia |
В старых подземельях комнаты чаще всего соединены непропорционально длинными и узкими тоннелями и коридорами. Абсурдно длинными. Так никто не строит! Сейчас в OSR лично я наблюдаю тенденцию к чуточку более правдоподобной планировке — по крайней мере, длиннющие коридоры между комнатами стали встречаться реже.
И у этого есть свои последствия.
В ранних редакциях D&D одной из основных механик являлся расход ресурсов. Факелы и другие источники света, рационы, длительность заклинаний. Все эти ресурсы были привязаны к таймеру. Время само по себе служило ресурсом из-за случайных встреч с монстрами. А отсчёт времени происходил в первую очередь по перемещению. Прошли герои N клеточек по подземелью (каждая клеточка — 10 футов) — ведущий отсчитывает ещё один десятиминутный ход. У всего этого было множество интересных последствий, например — менеджмент нагрузки. Но про это вы и так слышали.
Чего вы, возможно, не слышали, так это того, что длинные коридоры появились в подземельях ИМЕННО ЗАТЕМ, чтобы герои расходовали больше ресурсов. Чтобы эта механика играла действительно важную роль. Ведь несмотря на то, что скорость отряда в подземелье по правилам и так неправдоподобно низкая (считаем это игровой условностью), пробежать мелкое подземелье из пары десятков комнат всё ещё можно относительно быстро. А делать череду комнат — так их сначала рисовать надо, а потом чем-то заполнять; кроме того, череда комнат означает, что герои будут задерживаться У КАЖДОЙ двери, что на практике оказывается очень скучно, если ваши комнаты служат просто чтобы растянуть прохождение.
Короче говоря, тоннели наше все — потому что так сказала механика.
Пример яруса подземелья из Holmes D&D |
Правда, как я уже сказал, в последнее время наметилась тенденция делать подземелья без таких долгих переходов. И в целом более мелкими. Подземелье на 60 комнат уже кажется некоторым крупным.
И это привело к тому, что люди не видят реального выхлопа от всех механик, связанных с таймером и расходом ресурсов. Не видят отдачи от кропотливого пересчёта нагрузки. Просто большое видится на расстоянии, а механикам данженкроула нужен масштаб, чтобы раскрыться.
Так что — имейте это в виду, когда будете рисовать собственное подземелье или захотите выкинуть механику нагрузки из своей домашней версии правил.
Немає коментарів:
Дописати коментар