Вслед за жалобой в позапрошлой записи на стене паблика я задумался — а какие материалы, собственно, оказались настолько глубокими и интересными, что оказали непосредственное влияние на то, как я вижу игры? И процесс отбора таких материалов оказался неожиданно интересным — как минимум для меня самого, потому что результаты многое говорят — о том, что я считаю важным, каким вижу процесс НРИ, да и вообще — о всяком.
Стоит оговориться, что речь идёт о влиянии именно на разработку модулей — как-то так получилось, что я не могу вспомнить материалов, повлиявших на мой стиль вождения (может быть, он сформировался слишком давно…) Но это даже показательно — я и сам считаю себя в первую очередь человеком, который разрабатывает модули, а не ведущим.
1
Начнём, наверное, с программного текста (к тому же, на русском). Иногда мне кажется, что мы все из него вышли — я, Иван Девятко, Боря Федюкин, другие… Это старый тред Дмитрия Герасимова на rpg-world.org под названием «Сюжет и его функция в ролевой игре». Название говорит само за себя. Если вы хотите познакомиться только с одним пунктом из моего списка - познакомьтесь с этим.
https://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html
2
Цикл про эмергентность от «Восточных земель», может, и не стал вирусным, но вот само словечко — причём именно в приложении к НРИ — завирусилось даже за пределами русскоязычной OSR-тусовки и постепенно приближается к эквиваленту слова «отыгрыш» или «песочница» в соревновании «угадай, что имеет в виду собеседник». Однако сами тексты очень хороши: они объясняют, почему интересно играть в НРИ без готового сюжета и как это делать. Дают имена тому, что ты смутно чувствовал, но не мог объяснить словами. Лично мне ближе всего третий — про анизотропность игровой среды.
Эмергентность ретро-клонов и подземелий
Эмергентность - вопросы познания и анизотропная топология
Эмергентность - людология против нарратологии, вопрос к читателям
НРИ как генератор сюжетов - теологический и онтологический
Видео для любителей смотреть и слушать:
3
Если вы — регулярный читатель моего блога, то, скорее всего, с первыми двумя пунктами уже знакомы. Пора перейти к чему-то менее очевидному — англоязычным источникам.
Однажды Александриец написал статью Jaquaying the Dungeon, и с тех пор мы называем нелинейные подземелья с петлями и развилкам «подземельями в стиле Жако». Однако я нахожу куда более ценным (пускай и менее разжёвывающим) оригинальный форумный тред, начатый Меланом. Хотя Мелан и ругает там любимый мной Т1. Там можно встретить, например, такие блестящие формулировки: «There can be no real exploration if the dungeon isn’t large enough or complex enough to allow failure, as in certain areas being missed».
И самое главное: не ограничивайтесь первым постом в топике, ответы Мелана на комментарии тоже исключительно интересные и довольно глубоко обсуждают исследование, топографические выборы игроков (из серии «идти налево или направо») и в целом идею подземелья как интерактивной среды. Можно там найти и "топографический" анализ карт подземелий от других людей.
Вдовесок - ещё одна статья от Мелана, куда более свежая, на ту же тему. Она появилась поздновато, чтобы на меня повлиять, но от этого не становится недостойной внимания.
4
Постоянные читатели блога наверняка помнят мои заметки про «шкатулки с секретом» и мысли о сходстве уровней Thief 1-2 с подземельями D&D. Ко всем этим идеям и размышлениям меня привело эссе Cracking the Resident Evil Puzzle Box, написанное Дэниэлом Джонсоном и вошедшее в книгу Level Design: Processes and Experiences. Сама по себе книга представляет собой сборник различных эссе на тему левел-дизайна, написанных разными людьми, имеющими отношение к разработке игр. Не все эссе в книге будут интересны авторам НРИ (первое, написанное каким-то журналистом, так и вовсе ничего не говорит про левел-дизайн), однако то, которое я назвал, оказалось весьма любопытным. В нём автор обсуждает мыслительные процессы, связанные с прохождением локаций в ранних играх серии Resident Evil. Его наблюдения имеют много общего с процессом данженкроула в играх старой школы.К сожалению, купить книгу сейчас весьма затруднительно — она вышла из печати, а электронная версия почему-то не продаётся. Однако кто ищет — тот всегда…
5
Youtube-канал The Playing Field когда-то стал для меня настоящим открытием. Его автор, начинающий левел-дизайнер, позиционирует себя как автора уровней для immersive sim games, вроде Thief, System Shock, etc. В своих видео он чрезвычайно подробно разбирает уровни из этих игр; как уровень взаимодействует с механиками. Как игрок взаимодействует с уровнем через механики. Как спроектированы доступные игроку решения и выборы. Благодаря выбранному жанру, этот анализ будет полезен и ведущим НРИ в духе старой школы.
В общем, было просто потрясающе приятно смотреть эти видео. К сожалению, вышло их совсем немного, а сейчас канал погрузился в бесконечный (видимо) хиатус. Но и то, что есть — однозначный must watch.
Два моих любимых видео:
6
После некоторых размышлений я всё же включил в подборку цикл Александрийца про урбанкроул. Александриец — человек достаточно противоречивый; у него полно довольно глубоких наблюдений об особенностях игрового процесса «старой школы», к которой он относится с заметным уважением, но в то же время он искренне любит «мидскул» и прилагает немалые усилия, чтобы заставить его работать; и несмотря на свою проницательность, иногда он делает крайне нелогичные выводы — как, собственно, и случилось с приведённым циклом. Однако сами наблюдения вполне достойны ознакомления и действительно когда-то сильно на меня повлияли.
Thinking About Urbancrawls (первая часть цикла; ссылки на продолжение — в статье).
***
На этом всё; я выбирал материалы теоретического и аналитического характера, поскольку если начать перечислять компьютерные игры, модули для настольных игр и системы НРИ, оказавшие влияние на моё творчество, то никаких списков не хватит, кроме того, подобное перечисление вряд ли будет представлять хоть какой-нибудь интерес для читателей.
Немає коментарів:
Дописати коментар