27 березня 2022

[АРХИВ] Городская схема: быстрый способ картографировать город

Это не новая статья, а вырезка из рассказа о модуле X10 Red Arrow, Black Shield. Я решил вынести эту часть отдельно, чтобы читатели, которым необходимы инструменты для своих кампаний, легко могли найти её.

Для создания городов X10 использует технику, названную создателями The Chase Flow Chart.

Городская схема (здесь и далее я буду называть её именно так) состоит из кружков, соединённых стрелочками с указанным расстоянием.

Незаполненная схема из приключения

Каждый кружок соответствует городскому перекрёстку или локации с угрозой (Hazard). В кружки вписывается буква, которая обозначает ключевые здания.

К городской схеме прилагается таблица мест, расшифровывающая условные обозначения, и таблица угроз. Последние представляют собой обычные городские энкаунтеры, а таблица мест выглядит приблизительно так:

A: Постоялый двор, лавка с товарами общего потребления, сапожник, конюшни

B: Портной, мастер по лукам, ростовщик, оружейник

C: Констебль, сборщик налогов, лавка с товарами общего потребления

D: УГРОЗА, жилые дома, таверна, рынок

И так далее. При этом угроза может заполнять кружок целиком (тогда он так и помечается: HAZARD), а может быть указана вместе с ключевыми зданиями. Существуют разные таблицы угроз: в Акесоли одна предназначена для обычного исследования города, вторая — для погони. Можно написать дополнительные под каждый конкретный кризис.

Как указывает английское название, городская схема предназначена не только для представления о взаимном расположении локаций, но и для использования во время погони.

Погоня происходит по следующим правилам:

  1. Десять кружков на городской схеме пронумерованы. Когда начинается погоня, бросьте d10: выпавшее число будет стартовой локацией.
  2. Ведущий определяет направление, в котором движется погоня. Если у беглецов нет на уме конкретной цели, направление можно определить броском кубика.
  3. Расстояние между кружками указано в футах. При погоне используется скорость бега каждой участвующей стороны. Определив, какая сторона быстрее, ведущий вычисляет разницу в скорости между участниками. Затем каждый раунд погони эта разница используется, чтобы определить, насколько изменилось расстояние между преследователем и беглецом. При этом вам нужно иметь в виду только скорость беглеца, разницу в скорости и текущее расстояние между участвующими сторонами.
  4. Каждый ход беглецы могут попробовать спрятаться или обхитрить преследователей любым другим способом. Их шансы скрыться равны 5%+5% за каждые 10 футов расстояния до преследователей.
  5. Если беглецы достигли перекрёстка, расстояние от которого до следующего кружка меньше, чем дистанция между ними и преследователями, они оторвались от погони.

Поначалу городская схема показалась мне не особенно удачным инструментом, но потом я увидел в ней определённый потенциал. Правда, я бы кое-что поменял.

Во-первых, для городской схемы лучше использовать бумагу в клеточку, чтобы считать масштаб. Каждая клетка — десять футов (двадцать, сорок...). Если указывать расстояние над стрелочками наугад, слишком велик шанс получить город, полный пространственных аномалий. Соответственно, кружочки тоже лучше отображать так, как перекрёстки и локации располагаются друг относительно друга.

Во-вторых, я не стал бы игнорировать пространство между кружками и держал бы в голове, что там расположены дворы, переулочки, тупички и прочее. Я бы даже написал дополнительные правила по срезанию дороги; всегда можно срезать путь между двумя кружочками, но это влечёт за собой шанс заблудиться и неизбежную проверку по таблице угроз.

В-третьих, я не понимаю, почему погоня начинается в случайном кружке из числа пронумерованных, а не в той локации, где находятся участники.

В остальном подобный подход к представлению города в игре определённо заслуживает внимания.

Немає коментарів:

Дописати коментар