27 березня 2022

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 3: Другие правила и процедуры

У города в D&D действительно может быть немало общего с мега-подземельем, если не рассматривать его просто как место для закупки и восстановления. Но есть и отличия, о которых я уже упоминал в прошлой статье.

Для приключений в подземелье у нас есть правила по подслушиванию у дверей, выбиванию дверей, вскрытию замков, поиску ловушек и тайников, процедуры по определению реакции чудовищ и дистанции встречи. В дикой местности у нас есть правила по ориентированию, фуражировке, процедуры для определения погоды. А что насчёт города? Давайте посмотрим.

Речь пойдёт о тех правилах и процедурах, которые я использовал сам; возможно, вам они не пригодятся as is, зато укажут, в каком направлении стоит думать.

Случайный квартал

Стоит выбрать для города чётное число кварталов и пронумеровать их. Если вам потребуется узнать, где проживает тот или иной человек, находится определённое заведение или локация, да и вообще выбрать случайный квартал — можно будет просто кинуть кость с соответствующим числом граней. Результат — номер нужного квартала.

Рейтинг благополучия

Город разделён на кварталы. Присвоим каждому кварталу рейтинг благополучия от 1 до 4, где 1 — неблагополучный квартал, трущобы, гнездо преступности, а 4 — самый дорогой квартал города, башни, дворцы и элитные заведения.

В первую очередь я использовал рейтинг благополучия для определения реакции стражи. При любом происшествии, которое может привлечь внимание стражи, бросайте d6. Шансы, что стража отреагирует, равны рейтингу благополучия квартала; таким образом, в бедном квартале с рейтингом 1 стража реагирует при результате 1 на d6, в чуть более благополучном квартале с рейтингом 2 — при результатах 1-2, и так далее. Можно использовать d8, если в вашем городе стража совсем ни на что не годна.

Время прибытия стражников тоже можно определить случайно; у меня они прибывали через d12 раундов. Может показаться, что это необычайная оперативность, но для начала стража вообще должна отреагировать.

Другое применение рейтинга благополучия — множитель цен на услуги. Если бутылка кислого вина в бедном квартале (рейтинг 1) стоит 5 медяков, то бутылка более приличного вина в купеческом квартале (рейтинг 3) будет стоит 15 медяков (5 х рейтинг). Так же и с ночлегом на постоялых дворах, услугами девиц лёгкого поведения, взятками etc.

Прохожие

Случайное количество прохожих на улице: 3d6.

Случайное количество всадников: 1d8-2.

Случайное количество повозок\карет: 1d4-2. Если присутствует 1 повозка, она перегородила проход с вероятностью 20%; 2 повозки — с вероятностью 40% (1-2 на d10 и 1-4 на d10 соответственно).

Ночью делите результаты на 2 и округляйте вниз.

Поиск локаций

Приключения в дикой местности часто включают в себя правила по поиску и обнаружению локаций; и действительно, совсем не факт, что путешественники смогут найти небольшую пещерку, просто ступив в 6-мильный гекс.

В наших масштабах всё значительно проще.

Заметные локации вроде дома или башни герои замечают, просто войдя в гекс. Малозаметные локации вроде подвалов они находят только в том случае, если при этом передвигаются медленно, оглядываясь и составляя карту.

(Тут, наверное, необходимы пояснения? Правила большинства ретроклонов так или иначе включают в себя два режима перемещения; быстрый, в котором партия не может составлять карту и внимательно изучать окружение, и медленный, который всё это героям позволяет).

Как пройти

Герои всегда могут спросить дорогу у местных жителей. Чтобы сделать процесс исследования города более интересным и непредсказуемым (и менее рутинным!), Vornheim предлагает следующую таблицу:

Проверка харизмы

Обычный бросок реакции

Результат

Успех

8+

Вы попали в нужное место.

Неудача на 1

7

Вы заблудились; определите случайный квартал, в котором вы оказались.

На 2

6

Вы заблудились; определите случайный квартал, в котором вы оказались. А ещё вы в тёмном переулке и вас преследует вор.

На 3

5

Вы заблудились; определите случайный квартал, в котором вы оказались. Плюс с вами происходит случайное столкновение.

На 4

4

Вам отказались указать дорогу.

На 5

3

Отказались и оскорбились.

На 6+

2

Человек, которого вы спросили, нападает на вас.

 (Понятное дело, бросок совершает ведущий и держит результат в тайне от игроков — это важно!)

Честно говоря, я затрудняюсь объяснить, каким образом эта таблица должна работать с предложенными в книге методами создания улиц. Вот как использовал её я (со способом создания карты, описанном в первой статье).

Возможны два варианта: либо герои спрашивают дорогу к конкретному зданию, которое есть у вас на карте, либо их интересует, где здесь ближайший трактир\бордель\меняла\другое.

В первом случае: если героям правильно указали дорогу, я просто нахожу на карте нужное здание, а затем описываю путь (отсюда прямо, потом налево и на юг до самого Грибного квартала, а там — второй поворот направо). Можно просто назвать номер гекса, если хотите сэкономить время, но в большинстве случаев лучше этого не делать; используйте реальные ориентиры и указания.

Во втором случае: если героям правильно указали дорогу, но я не знаю, где находится ближайшее требуемое заведение (просто потому, что вокруг полно неисследованных гексов, содержимое которых пока что не нанесено на карту), я бросаю d10. Это расстояние до нужного здания в гексах. Смотрю на карту, отсчитываю в случайном направлении требуемое количество гексов, отмечаю номер гекса, на котором остановился, и называю игрокам путь к нему. В этом гексе обязательно будет нужное игрокам заведение (остальное снова определю случайно).

А вот результат «вы оказались в случайном квартале», конечно, малоправдоподобен — сложно добраться в другой конец города, не догадавшись на полпути, что идёшь не туда. В случае одного из таких результатов я просто называю игрокам дорогу, которая ведёт в соседний квартал, а не к нужному зданию. Если по счастливому стечению обстоятельств нужное им здание окажется именно в соседнем квартале — то почему бы и нет? Но чтобы найти конкретное место, в любом случае придётся поплутать.

Если в результате броска партия попадает в зловещий переулок, я описываю дорогу в подходящий переулок.

Может случиться так, что созданного заранее подходящего переулка или улиц, ведущих к нужному гексу, не окажется на карте; ничего страшного, большую часть пути проследим по основным улицам, которые в любом случае у нас уже есть, а когда игроки окажутся рядом с нужным местом — начертим ведущую прямо к нему улочку без броска.

Ещё раз подчеркну: необязательно всегда пользоваться генератором улиц. В любой момент игры ведущий вполне может самостоятельно решить, как расположены улицы и здания, если это необходимо.

В любой момент герои могут решить, что идут не туда, даже если им правильно указали дорогу (напоминаю, результат броска от игроков скрыт). Это, опять-таки, абсолютно нормально; просто позвольте принять партии принять решение, что делать дальше — остановиться и оглядеться, спросить дорогу ещё раз, вернуться в знакомые места, продолжить поиски...

Может показаться, что весь этот блок правил — лишнее усложнение, но на самом деле он представляет собой довольно важный механизм в игровой структуре, посвящённой исследованию города. Просто задумайтесь, сколько значимых решений касательно того, куда идти, что делать и верить ли указаниям должны будут принимать игроки и к каким игровым ситуациям это может привести.

Контакты

Вместо бросков «уличного чутья» или «сбора информации» Vornheim предлагает механику контактов. Суть в том, что у каждого героя будет как минимум один контакт: человек, который готов делиться с ним информацией за деньги или какие-то услуги.

Каждый персонаж получает 1 контакт на первом уровне, по дополнительному контакту за каждое очко харизмы выше 15 и ещё по 1 контакту за каждый новый уровень. (Так было у меня; оригинальные правила из «Ворнхейма» самую малость отличаются.)

Когда герой обращается за информацией к одному из своих контактов, бросьте по следующей таблице:

D12

Результат

1

Не знает.

2

Рассказывает другой заинтересованной стороне, что герои об этом спрашивали.

3

Случайно сообщает ложную информацию.

4

«Нет, но могу познакомить вас с человеком, который знает…»

5

Говорит, что не знает, и кажется напуганным.

6

«Нет, но знаете, кто ещё об этом спрашивал?»

7

«Может быть… а какая здесь выгода для меня?»

8

«Нет, но у меня есть другое предложение, если вы заинтересованы».

9

Нет, но NPC кровно заинтересован в том, чтобы герои узнали ответ.

10

«Может быть… посмотрим… не могли бы вы заглянуть завтра?» (Когда герои возвращаются на следующий день, оказывается, что с информатором что-то произошло).

11

Не знает, но выдаёт сведения, которые могут оказаться полезными в будущем.

12

Знает!

 

На всякий случай снова напомню, что каждый раз пользоваться таблицей необязательно. Бывают ситуации, в которых абсолютно очевидно, что именно контакт ответит героям. А если вы сомневаетесь или считаете, что случайный результат будет интереснее — тогда не стесняйтесь использовать таблицу.

Кстати, это отличная штука для информаторов в любом антураже, не только в фэнтези.

Пожалуй, на этом всё; другими инструментами для исследования улиц мы, пожалуй, не пользовались. Хотя... есть ещё, конечно, сплетни. Сплетни — очень важный инструмент ведущего, но с моей точки зрения каждый настраивает его по-своему. В конце концов, он довольно прост и очевиден. Так что — до следующего раза!

Немає коментарів:

Дописати коментар