У города в D&D действительно может быть немало общего с мега-подземельем, если не рассматривать его просто как место для закупки и восстановления. Но есть и отличия, о которых я уже упоминал в прошлой статье.
Для приключений в подземелье у нас есть правила по подслушиванию у дверей, выбиванию дверей, вскрытию замков, поиску ловушек и тайников, процедуры по определению реакции чудовищ и дистанции встречи. В дикой местности у нас есть правила по ориентированию, фуражировке, процедуры для определения погоды. А что насчёт города? Давайте посмотрим.
Речь пойдёт о тех правилах и процедурах, которые я использовал сам; возможно, вам они не пригодятся as is, зато укажут, в каком направлении стоит думать.
Случайный квартал
Стоит выбрать для города чётное число кварталов и пронумеровать их. Если вам потребуется узнать, где проживает тот или иной человек, находится определённое заведение или локация, да и вообще выбрать случайный квартал — можно будет просто кинуть кость с соответствующим числом граней. Результат — номер нужного квартала.
Рейтинг благополучия
Город разделён на кварталы. Присвоим каждому кварталу рейтинг благополучия от 1 до 4, где 1 — неблагополучный квартал, трущобы, гнездо преступности, а 4 — самый дорогой квартал города, башни, дворцы и элитные заведения.
В первую очередь я использовал рейтинг благополучия для определения реакции стражи. При любом происшествии, которое может привлечь внимание стражи, бросайте d6. Шансы, что стража отреагирует, равны рейтингу благополучия квартала; таким образом, в бедном квартале с рейтингом 1 стража реагирует при результате 1 на d6, в чуть более благополучном квартале с рейтингом 2 — при результатах 1-2, и так далее. Можно использовать d8, если в вашем городе стража совсем ни на что не годна.
Время прибытия стражников тоже можно определить случайно; у меня они прибывали через d12 раундов. Может показаться, что это необычайная оперативность, но для начала стража вообще должна отреагировать.
Другое применение рейтинга благополучия — множитель цен на услуги. Если бутылка кислого вина в бедном квартале (рейтинг 1) стоит 5 медяков, то бутылка более приличного вина в купеческом квартале (рейтинг 3) будет стоит 15 медяков (5 х рейтинг). Так же и с ночлегом на постоялых дворах, услугами девиц лёгкого поведения, взятками etc.
Прохожие
Случайное количество прохожих на улице: 3d6.
Случайное количество всадников: 1d8-2.
Случайное количество повозок\карет: 1d4-2. Если присутствует 1 повозка, она перегородила проход с вероятностью 20%; 2 повозки — с вероятностью 40% (1-2 на d10 и 1-4 на d10 соответственно).
Ночью делите результаты на 2 и округляйте вниз.
Поиск локаций
Приключения в дикой местности часто включают в себя правила по поиску и обнаружению локаций; и действительно, совсем не факт, что путешественники смогут найти небольшую пещерку, просто ступив в 6-мильный гекс.
В наших масштабах всё значительно проще.
Заметные локации вроде дома или башни герои замечают, просто войдя в гекс. Малозаметные локации вроде подвалов они находят только в том случае, если при этом передвигаются медленно, оглядываясь и составляя карту.
(Тут, наверное, необходимы пояснения? Правила большинства ретроклонов так или иначе включают в себя два режима перемещения; быстрый, в котором партия не может составлять карту и внимательно изучать окружение, и медленный, который всё это героям позволяет).
Как пройти
Герои всегда могут спросить дорогу у местных жителей. Чтобы сделать процесс исследования города более интересным и непредсказуемым (и менее рутинным!), Vornheim предлагает следующую таблицу:
Проверка харизмы |
Обычный бросок реакции |
Результат |
Успех |
8+ |
Вы попали в нужное место. |
Неудача на 1 |
7 |
Вы заблудились; определите случайный квартал, в котором вы оказались. |
На 2 |
6 |
Вы заблудились; определите случайный квартал, в котором вы оказались. А ещё вы в тёмном переулке и вас преследует вор. |
На 3 |
5 |
Вы заблудились; определите случайный квартал, в котором вы оказались. Плюс с вами происходит случайное столкновение. |
На 4 |
4 |
Вам отказались указать дорогу. |
На 5 |
3 |
Отказались и оскорбились. |
На 6+ |
2 |
Человек, которого вы спросили, нападает на вас. |
(Понятное дело, бросок совершает ведущий и держит результат в тайне от игроков — это важно!)
Честно говоря, я затрудняюсь объяснить, каким образом эта таблица должна работать с предложенными в книге методами создания улиц. Вот как использовал её я (со способом создания карты, описанном в первой статье).
Возможны два варианта: либо герои спрашивают дорогу к конкретному зданию, которое есть у вас на карте, либо их интересует, где здесь ближайший трактир\бордель\меняла\другое.
В первом случае: если героям правильно указали дорогу, я просто нахожу на карте нужное здание, а затем описываю путь (отсюда прямо, потом налево и на юг до самого Грибного квартала, а там — второй поворот направо). Можно просто назвать номер гекса, если хотите сэкономить время, но в большинстве случаев лучше этого не делать; используйте реальные ориентиры и указания.
Во втором случае: если героям правильно указали дорогу, но я не знаю, где находится ближайшее требуемое заведение (просто потому, что вокруг полно неисследованных гексов, содержимое которых пока что не нанесено на карту), я бросаю d10. Это расстояние до нужного здания в гексах. Смотрю на карту, отсчитываю в случайном направлении требуемое количество гексов, отмечаю номер гекса, на котором остановился, и называю игрокам путь к нему. В этом гексе обязательно будет нужное игрокам заведение (остальное снова определю случайно).
А вот результат «вы оказались в случайном квартале», конечно, малоправдоподобен — сложно добраться в другой конец города, не догадавшись на полпути, что идёшь не туда. В случае одного из таких результатов я просто называю игрокам дорогу, которая ведёт в соседний квартал, а не к нужному зданию. Если по счастливому стечению обстоятельств нужное им здание окажется именно в соседнем квартале — то почему бы и нет? Но чтобы найти конкретное место, в любом случае придётся поплутать.
Если в результате броска партия попадает в зловещий переулок, я описываю дорогу в подходящий переулок.
Может случиться так, что созданного заранее подходящего переулка или улиц, ведущих к нужному гексу, не окажется на карте; ничего страшного, большую часть пути проследим по основным улицам, которые в любом случае у нас уже есть, а когда игроки окажутся рядом с нужным местом — начертим ведущую прямо к нему улочку без броска.
Ещё раз подчеркну: необязательно всегда пользоваться генератором улиц. В любой момент игры ведущий вполне может самостоятельно решить, как расположены улицы и здания, если это необходимо.
В любой момент герои могут решить, что идут не туда, даже если им правильно указали дорогу (напоминаю, результат броска от игроков скрыт). Это, опять-таки, абсолютно нормально; просто позвольте принять партии принять решение, что делать дальше — остановиться и оглядеться, спросить дорогу ещё раз, вернуться в знакомые места, продолжить поиски...
Может показаться, что весь этот блок правил — лишнее усложнение, но на самом деле он представляет собой довольно важный механизм в игровой структуре, посвящённой исследованию города. Просто задумайтесь, сколько значимых решений касательно того, куда идти, что делать и верить ли указаниям должны будут принимать игроки и к каким игровым ситуациям это может привести.
Контакты
Вместо бросков «уличного чутья» или «сбора информации» Vornheim предлагает механику контактов. Суть в том, что у каждого героя будет как минимум один контакт: человек, который готов делиться с ним информацией за деньги или какие-то услуги.
Каждый персонаж получает 1 контакт на первом уровне, по дополнительному контакту за каждое очко харизмы выше 15 и ещё по 1 контакту за каждый новый уровень. (Так было у меня; оригинальные правила из «Ворнхейма» самую малость отличаются.)
Когда герой обращается за информацией к одному из своих контактов, бросьте по следующей таблице:
D12 |
Результат |
1 |
Не знает. |
2 |
Рассказывает другой заинтересованной стороне, что герои об этом спрашивали. |
3 |
Случайно сообщает ложную информацию. |
4 |
«Нет, но могу познакомить вас с человеком, который знает…» |
5 |
Говорит, что не знает, и кажется напуганным. |
6 |
«Нет, но знаете, кто ещё об этом спрашивал?» |
7 |
«Может быть… а какая здесь выгода для меня?» |
8 |
«Нет, но у меня есть другое предложение, если вы заинтересованы». |
9 |
Нет, но NPC кровно заинтересован в том, чтобы герои узнали ответ. |
10 |
«Может быть… посмотрим… не могли бы вы заглянуть завтра?» (Когда герои возвращаются на следующий день, оказывается, что с информатором что-то произошло). |
11 |
Не знает, но выдаёт сведения, которые могут оказаться полезными в будущем. |
12 |
Знает! |
На всякий случай снова напомню, что каждый раз пользоваться таблицей необязательно. Бывают ситуации, в которых абсолютно очевидно, что именно контакт ответит героям. А если вы сомневаетесь или считаете, что случайный результат будет интереснее — тогда не стесняйтесь использовать таблицу.
Кстати, это отличная штука для информаторов в любом антураже, не только в фэнтези.
Пожалуй,
на этом всё; другими инструментами для исследования улиц мы, пожалуй,
не пользовались. Хотя... есть ещё, конечно, сплетни. Сплетни — очень
важный инструмент ведущего, но с моей точки зрения каждый настраивает
его по-своему. В конце концов, он довольно прост и очевиден. Так что —
до следующего раза!
Немає коментарів:
Дописати коментар