27 березня 2022

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 6: Другой масштаб

Сейчас мне кажется, что я крупно сглупил, когда выбирал масштаб для своей ворнхеймской кампании. Нет, безусловно, генерировать каждую улочку вплоть до последнего маленького здания — очень круто; этот способ описан здесь. Вот только в случае с крупным городом это порождает две довольно очевидных проблемы.

Первая из них — объём информации. В каждом гексе у нас может быть до четырёх зданий, в каждом здании — несколько лавок и заведений. Это 40-ярдовый гекс. Представляете, сколько таких гексов в крупном городе? И нам нужно хранить информацию об их содержимом.

На самом деле, эта проблема вовсе не так страшна. Город мы генерим по мере надобности; гексы заполняются содержимым лишь тогда, когда игроки намеренно их исследуют. Это будет происходить не так уж часто — по крайней мере, если вы создали достаточно насыщенную паутину из слухов, случайных событий и прочих элементов, призванных направить интерес игроков в какое-то конкретное место. «Зачищать» городскую карту приходится редко. Короче говоря, вам придётся хранить информацию лишь о малой части городских гексов. Это совсем несложно, особенно если под рукой есть подходящий софт.

Вторая проблема куда серьёзнее. Контент. Нельзя заполнять все эти сотни гексов одними лишь процедурно сгенерированными зданиями, иначе исследовать город будет неинтересно. Точно так же, как и в дикой местности, в городском крауле должны постоянно встречаться интересные места и локации — логова, входы в подземелья, загадочные статуи, замки и храмы, тайники, опасные сады...

Даже если исходить из цифры «одна достопримечательность на 10 гексов», вам придётся придумать ОЧЕНЬ много контента, чтобы заполнить крупный город.

Возможность пройтись по каждой улочке и заглянуть в каждое здание — это всё-таки здорово, конечно. Только работает не всегда и не везде. Лично я в дальнейшем намереваюсь использовать подобный масштаб в следующих случаях; либо это будет небольшой городок, умещающийся на одном-двух листах А4, либо это будет долгая многолетняя эпическая кампания в большом городе, который я начну с создания одного квартала и буду постепенно расширять по ходу игры.

Так выглядел Ворнхейм из моей кампании к тому моменту, как мы его забросили.
 

Меняем масштаб

Но решение, конечно же, есть. И оно довольно очевидно. Изменить масштаб.

Серьёзно, мы просто берём (или рисуем сами) подходящую городскую карту и накладываем гексовую сетку. Механика перемещения остаётся абсолютно такой же; меняется только размер гекса (и, соответственно, время, за которое партия преодолевает один гекс).

Вот такая карта. Пускай один гекс здесь будет равен 80 ярдам; просто потому, что по правилам Swords&Wizardry именно такое расстояние может преодолеть за один ход персонаж без лишней нагрузки. Разумеется, вы можете подогнать цифры под свои предпочтения.

Всё красиво и аккуратно. На всякий случай напоминаю, что все эти серые многоугольники — не отдельные здания, а блоки зданий.

Кстати, для создания карты я использовал вот этот генератор.

 

Наполнение карты

Карту, разумеется, нужно заполнить. Точно так же как и в обычном гекскрауле, мы составляем список следующего вида:

[номер гекса] [описание содержимого]

Немного меняется лишь само содержимое. Это же город! Нам нужны таверны, волшебные лавки, храмы, сады, фонтаны, дворцы, особняки знати, башни чародеев.

Просто приведу вам пример:

R10 Храм Иштар (заметный). Мраморное здание, увенчанное массивным куполом. Храмом управляет верховная жрица (cleric 10), у которой в подчинении находится 6 младших жриц (cleric 2-3) и десять человек храмовой стражи (fighter 1). Главная жрица желает найти управу на безумного проповедника, возвещающего о скором конце света и призывающего отказываться от поклонения богам. Главные сокровища храма: резной мраморный алтарь (850 фунтов, 16 000 gp), Чаша Иштар (1 000 gp), 1d10x100 gp в сокровищнице храма.

S11 Храмовая площадь (заметная). В центре площади расположен Багровый фонтан: любой, кто выльет струйку крови из свежей раны на своём теле в воды фонтана, получит случайное благословение на следующие 24 часа.

Если одно здание занимает несколько гексов, давайте его описание в том гексе, где находится вход.

В каждом гексе может располагаться несколько точек интереса; например, таверна, а по соседству с ней — оружейных дел мастер.

Конечно, в особо важных случаях можно отдельно рисовать план здания или подземелья. Точно так же, как в обычном гекскрауле, опять же.

Лично я предлагаю делить городские точки интереса на три категории: заметные, неочевидные и спрятанные. Заметные локации персонажи замечают всегда, с какой бы скоростью не перемещались; даже если они убегают по улице от погони, пропустить яркую вывеску и шумный гул из таверны всё равно не получится. Неочевидные локации персонажи находят только тогда, когда входят в гекс с обычной, «исследовательской» скоростью. Это позволяет им сделать отметки на своей карте и расспросить у местных обитателей дорогу. Чьё-нибудь жильё скорее всего будет неочевидной локацией (если речь, конечно, не о местном аристократе). Наконец, спрятанные локации персонажи обнаруживают лишь в одном случае из четырёх (1 на d4), когда перемещаются по городу с нормальной скоростью. Можно потратить в гексе дополнительный ход, чтобы бросить d4 ещё раз, если игроки подозревают, что в этих закоулках что-то спрятано. Забытый стёршийся люк в канализацию, присыпанный землёй, скорее всего, попадёт в эту категорию.

Небольшое пояснение: правила большинства ретро-клонов предполагают два режима перемещения; бегом, когда партия от кого-то удирает или просто движется со своей максимальной скоростью, и шагом — «исследовательский режим», при котором партия составляет карту, протыкивает пол и потолок шестом, and so on. Эти режимы работают в городе точно так же, как в подземелье.

В принципе, заполнение городской карты слабо отличается от заполнения карты вайлдернесса. В «Восточных Землях» была отличная статья на эту тему: Создание содержимого гекса.

Как взаимодействуют с картой игроки?

Очень просто. Карта города открыта игрокам с самого начала; предметом исследования для них остаётся содержимое гексов. Пока их персонажи сами не прошлись по улицам, игроки видят лишь безликие серые блоки зданий. Когда партия входит в гекс, игроки узнают, что в нём расположено (согласно категориям заметности, которые я описал выше), и решают, что делать дальше; отправиться в какой-нибудь из соседних гексов, куда ведут улицы и переулки, обыскать этот гекс ещё раз (если подозревают, что здесь есть скрытые локации) или взаимодействовать с содержимым гекса (зайти в таверну). Ведущий через заданные промежутки кидает проверку на случайные столкновения (как составлять случайные столкновения для города, читайте здесь). Вот и всё.

После определённой практики можно даже позволить игрокам рисовать карту самим. В таком случае ведущему нужно описать: есть ли широкие улицы, и если есть, куда ведут (широкая улица на 12 часов, например), сколько переулков и куда ведут (переулки на 4 часа, 6 часов и 10 часов), а также блоки зданий, расположенные вдоль улиц. Правда, в таком случае лучше использовать карту с блоками простых форм, прямоугольными и треугольными. Впрочем, даже будучи известным любителем рисования карт игроками, при таком подходе я не вижу в этом особого смысла.

А что с канализацией?

Вот здесь я описывал отличный генератор канализации для урбанкроула. А что случится с ним при смене масштаба?

А ничего. Менять вообще ничего не надо; изменится лишь размер сетки и время, за которое партия преодолевает один гекс. Сам генератор по-прежнему работает превосходно. Можно даже не чертить главные тоннели заранее (или ограничиться прямыми линиями, соединяющими входы).

Почти всё, что я писал в цикле статей о ситикрауле, остаётся актуальным.

Вместо вывода

Преимущества очевидны. Объём информации существенно сокращается, карту подобного масштаба легко уместить на листе А4 (что весьма удобно, если вы играете «вживую» без всяких roll20), наконец, такой город легко подготовить всего за несколько вечеров.

Немає коментарів:

Дописати коментар