Роль случайных столкновений
Таблица случайных столкновений — ещё одна из основ хорошего краула. Механизм random encounters служит сразу нескольким целям.
Первая и самая очевидная — случайные столкновения представляют собой угрозу для персонажей, тем самым поддерживая динамику игры и не позволяя игрокам заскучать. Думаю, дальнейших пояснений не требуется.
Вторая цель — передача какой-либо информации об окружении. Случайный энкаунтер может сообщать информацию множеством разных способов. Встретив сражающихся орков и троллей, игроки поймут, что те враждуют между собой. Если бросок реакции встреченного чародея покажет дружелюбное отношение, чародей может рассказать что-нибудь о неисследованной области подземелья. Наконец, случайный энкаунтер может вообще не включать в себя живых существ — с таким же успехом герои могут наткнуться на какие-то следы, и прочитавший их следопыт узнает, что у ручья неподалёку животные собираются на водопой.
Третья цель — добавление дополнительных интерактивных элементов в пространство игры. Любой модуль — подземелье, кусок дикой местности, не суть важно — можно рассматривать как сумму интерактивных элементов, сущностей, с которыми могут взаимодействовать персонажи. NPC — интерактивный элемент. Ловушка — интерактивный элемент. Монстр — интерактивный элемент. Сундук — интерактивный элемент.
Какими должны быть городские столкновения?
Чем отличаются городские столкновения от столкновений в дикой местности или в подземелье? Любая встреча в глуши или в подземелье уже сама по себе становится событием. Каждый встречный может быть врагом, а значит — любая встреча уже содержит в себе конфликт и потенциал для интересных решений. И тем самым выполняет описанные выше функции.
В городе всё не так. Город, как правило, более цивилизованное место. Героев не пытаются убить на каждом шагу, а законы джунглей, хотя и действуют в некоторых случаях, подчиняются куда более широкому набору ограничений. Иначе город просто не смог бы существовать. И если в подземелье случайные столкновения чаще всего выполняют роль угрозы, то в городе значительно возрастает процент встреч, служащих целям передачи информации и добавления интерактивных элементов.
В городе значительно возрастает частота встреч. Другие существа попадаются героям на каждом шагу — прохожие, всадники, лоточники, попрошайки, уличные коты и собаки. И практически все эти городские обитатели не представляют никакого интереса для персонажей. Конечно, можно составить таблицу вида «01 — булочник, 02 — молочник, 03 — мать с d4 ребятишками...» и через каждые пять шагов бросать проверку на случайное столкновение, но какой в этом будет смысл? Какую роль в игровом процессе будут выполнять такие встречи?
Но способ заставить механизм случайных столкновений работать и в городе, конечно же, есть. Давайте посмотрим, как решил эту проблему автор «Ворнхейма». Я даже переведу небольшой фрагмент из ворнхеймской таблицы случайных встреч:
Что именно делает эти столкновения лучше простого списка городских обитателей, которых можно повстречать на улице? Просто большинство пунктов из ворнхеймской таблицы выполняют одно или несколько из следующих условий:
- выделяются из обычной уличной суеты.
- содержат в себе конфликт. Конфликт может включать героев (на них набрасываются грабители), а может не включать: герои видят двух ссорящихся аристократов, готовых вот-вот вызвать друг друга на дуэль.
- представляют опасность для героев.
- сообщают какую-то информацию.
- несут потенциальную выгоду.
Первое условие необходимо для того, чтобы отсеять «пустые» встречи — всех случайных прохожих на улицах, не представляющих интереса. Условия «представляют опасность» и «сообщают информацию» напрямую соответствуют конкретным геймплейным функциям механизма random encounters. Ну, а те из столкновений, что содержат в себе конфликт или несут потенциальную выгоду, обычно в той или иной степени служат сразу нескольким целям — главным образом, они создают пространство для принятия игроками решений с интересными последствиями.
Именно соблюдение этих условий при составлении таблицы встреч и позволяет добиться выполнения необходимых нам функций, и именно на них следует опираться, составляя собственную таблицу.
Как обращаться с подобными столкновениями?
Некоторые энкаунтеры из примера выше вполне самодостаточны, например, встреча с крысами. Но большинство из них требуют дополнительной информации и\или умения импровизировать на ходу. Что именно выкинет на сей раз пьяница из первого энкаунтера? Что за дама, убегающая от мутантов, и кому конкретно служат эти мутанты? Ведущий должен быть готов дать ответ на эти вопросы. И в ходе игры даже самый умелый импровизатор не всегда способен с этим справиться.
Следует понимать, что когда Зак Смит пишет энкаунтер вроде такого...
Два хорошо одетых молодых человека как будто помогают пьяному товарищу добраться домой — но на самом деле тот мёртв. Они просят героев помочь спрятать тело. Они работают на (случайного аристократа), враждующего со (случайным аристократом), и требуют полной секретности. Труп принадлежит гонцу, который должен был доставить компромат (второму аристократу).
...то у него есть и таблица, генерирующая декаденствующих аристократов, и таблица, позволяющая создать их связи и отношения.
Можно, конечно, продумать всё это заранее ещё на этапе подготовки. Но, во-первых, это требует значительных трудозатрат с вашей стороны, а во-вторых, нельзя предугадать, когда именно и при каких условиях выпадет тот или иной энкаунтер; и поэтому лучше оставить определённую степень недосказанности, гибкости, которая позволит встроить его в контекст происходящего.
На самом деле, сильная сторона энкаунтеров с неполной информацией — их гибкость. Любой хороший случайный энкаунтер — неважно, в подземелье, в городе, в джунглях — это не просто встреча, это часть каких-то более глобальных процессов, происходящих в данном окружении. В Угрюмом лесу можно встретить охотничью партию гоблинов, потому что рядом живёт гоблинское племя, которому надо питаться, и время от времени гоблины выходят на охоту. Воры из одной воровской гильдии устроили поножовщину с ворами из другой гильдии, потому что между ними идёт война.
Конечно, всё это можно и нужно учитывать с самого начала, ещё при составлении таблицы. Однако в городской среде настолько велико количество подобных глобальных процессов, похожих на скрытые подводные течения, что их все просто невозможно учесть заранее. И именно энкаунтеры с неполной информацией благодаря своей гибкости позволяют ведущему прямо в ходе игры демонстрировать воздействие этих незримых течений.
Пример из моей кампании. Партия героев получила крупную награду за спасение жены местного аристократа. Очень крупную. Более того, об этом слышал весь город. Я сразу решил, что партию рано или поздно попытаются ограбить, только не планировал, как. Пару раз устами персонажей ведущего я дал понять игрокам, что весь город знает о полученной ими награде. И довольно быстро нам выпал следующий энкаунтер:
*Банда воров, вооружённая бомбой с порошком из зелёной плесени. Сначала бросают бомбу — спасбросок против яда или дурман на 2 раунда. Затем атакуют d4+2 вора.
Я моментально решил — вот оно, то самое ограбление! И устроил всё соответственно. Так простой энкаунтер стал частью чего-то большего. Это событие запросто могло послужить началом целого длительного конфликта — воры наверняка принадлежали к одной из многочисленных воровских гильдий Ворнхейма, которой герои могли пожелать отомстить. Уже не говоря о том, что одна из персонажей, воровка Кара, сама принадлежала к другой воровской гильдии, так что на этой почве вполне могла разгореться целая мафиозная война.
Но, конечно, не всегда всё складывается настолько удачно. Иметь под рукой стопку таблиц и генераторов, позволяющих на лету создавать персонажей, конфликты, окружение и всё прочее — тоже очень важно. О том, какие генераторы стоит приготовить в первую очередь, поговорим в одной из следующих статей цикла.
Различные рекомендации по составлению таблицы
Чтобы избежать повторения одних и тех же ситуаций, используйте одноразовые энкаунтеры. Вы могли заметить, что в таблице из «Ворнхейма» некоторые пункты отмечены звёздочкой (*). Такие столкновения содержат в себе какую-то вариативность, позволяющую использовать их несколько раз (см. последний пункт из отрывка, к примеру). Остальные пункты автор советует зачёркивать по мере их использования и вписывать на их место новые.
***
Я настоятельно рекомендую создать для каждого квартала отдельный набор случайных столкновений. Пускай вместо одной огромной таблицы для всего города будет несколько маленьких для отдельных кварталов. Главная причина в том, что определённые типы энкаунтеров могут вести к припрятанной где-то неподалёку локации — логову или данжену.
Скажем, в прошлой статье цикла в качестве примера городского «логова» я упоминал разрушенную башню, где живёт маньяк-каннибал, обладающий властью над уличными котами. Наличие такой локации в квартале сразу же даёт нам идею для случайного столкновения: стая чёрных котов, пожирающая ещё совсем свежий человеческий труп. Если их спугнуть, коты со странным единодушием убегают в сторону башни.
Кстати, это работает и в обратную сторону. Можно использовать случайное столкновение как идею для городского «подземелья». Давайте в очередной раз обратимся к таблице из «Ворнхейма»:
Из трупа на улице вырываются d8 щупалец и атакуют всех, кто окажется у них на пути. Во время столкновения поблизости прячется слуга в ливрее. Он предлагает заплатить каждому свидетелю по 50 золотых за молчание, потом возвращается в дом нанимателя.
Этот энкаунтер неплох и сам по себе, но что если мы пойдём дальше и превратим упомянутый «дом нанимателя» в самое настоящее подземелье? Это может быть жуткая лаборатория вивисектора. Или, например, следы будут вести в семейный склеп, где плещется гниющая желеобразная масса, в которой трудно узнать благородного патриарха одной из самых влиятельных семей города...
Случайные встречи — очень ценный источник подобных идей. Поверьте моему опыту, придумать полноценное подземелье с городской тематикой не так-то просто — а на целый город их потребуется не меньше десятка. (Все ведь понимают, что я использую слово «подземелье» для описания локации определённого типа, а не для помещения, которое обязательно находится под землёй?)
***
Сколько пунктов должно быть в таблице? Конечно, всё зависит от масштабов, но по моему опыту стоит остановиться на 10-12 энкаунтерах для каждого квартала. Если значительная часть энкаунтеров «одноразовые», делать больше — уже контрпродуктивно. Для сравнения, в таблице из «Ворнхейма» — 64 пункта на весь город. Если будет совсем тяжело, на помощь придут сборники вроде 650 Fantasy City Encounter Seeds & Hooks.
***
Что касается частоты случайных столкновений, то я не заметил здесь никаких особых отличий города от другой среды. Я использовал обычную проверку — 1d6 каждые два хода, столкновение на результате 1. Динамика получилась отличная: на улицах постоянно что-то происходило, и город казался опасным и непредсказуемым диким зверем (city as megadungeon, помните?) Но если вас раздражает, что с героями постоянно что-то происходит, стоит им только выскочить в ближайший ларёк за сигаретами — можно уменьшить частоту проверок до одной в три хода.
Резюмируя
- Случайные столкновения выполняют следующие задачи: представляют собой угрозу, сообщают информацию или добавляют интерактивные элементы. В городской среде соотношение этих трёх функций должно быть примерно одинаковым.
- Следовательно, каждый пункт в городской таблице столкновений должен выполнять одно или несколько из следующих условий: выделяться из уличной суеты, содержать в себе конфликт, представлять непосредственную опасность, сообщать информацию, нести потенциальную выгоду.
- Не все случайные столкновения должны содержать полную информацию о происходящем; обратное позволяет добиться определённой гибкости в их использовании, помогая лучше встраивать событие в контекст игры.
- Чтобы избежать повторения одних и тех же ситуаций, используйте «одноразовые» энкаунтеры.
- Для города лучше составить отдельную таблицу столкновений на каждый квартал.
- Столкновения могут намекать на наличие поблизости подземелья/логова/другой локации.
Немає коментарів:
Дописати коментар