Чуть больше года назад я решил провести городскую кампанию в олдскульном стиле по мотивам замечательной книги Зака Смита Vornheim: Complete City Kit. Это было моё первое вождение в стиле «олдскульного D&D», но результат получился любопытным. О полученном опыте создания городских игр-песочниц я и собираюсь рассказать.
(Отчёты по моему кампейну, кстати, можно прочесть на Имажинарии по тэгу «ржавые лики ночи»).
Прежде чем мы начнём, хочу сразу оговорить несколько пунктов:
- Мой кампейн очень сильно полагался на инструменты из Vornheim. Я периодически буду ссылаться на эту книгу (и кое-где её пересказывать). Она очень крутая, обязательно ознакомьтесь, если вдруг ещё этого не сделали.
- Я уже несколько лет вожу исключительно по сети с помощью виртуального стола roll20 и использую для вождения различный софт. На это опираются некоторые мои инструменты. Впрочем, я сделаю пару предложений о том, как их приспособить для бумаги и живого стола.
- Описанные процедуры и инструменты предназначены для воплощения концепции “city is megadungeon”: город — это огромная, запутанная, враждебная и странная среда, которую герои постепенно исследуют, познавая её законы. Отсюда — необходимость в подробной карте, ползанью по гексам и прочему. Более того, подобный город должен быть достаточно необычным и странным.
- И, да — описанное предназначено для игр в конкретном стиле краула, «зачистки гексов», с использованием ретро-клонов или старых редакций. Ценность для игр в другом жанре, на мой взгляд, весьма ограничена.
Поехали!
Часть 1: Карта и генератор улиц.
Подготовка карты
Любой crawl по определению не может существовать без карты. Vornheim предлагает способ создавать карту города, но я обнаружил, что не знаю, как им воспользоваться. Возникает слишком много вопросов: а как считать расстояние? А как объяснять игрокам планировку, чтобы они могли её зарисовать? Возможно, предложенные там практики хорошо сработают при предварительной подготовке карты, до игры, но меня это не интересовало. Вероятнее всего, стиль вождения Зака просто отличается от моего.
Что ж, при создании городской карты я использовал кое-что из предложений Зака и дополнил собственными идеями.
С чего начнём? С формата. Карта будет гексовой (потому что гексы — отличный способ не только измерять расстояние, но и упорядочивать информацию, как мы увидим в дальнейшем). Масштаб... я взял один гекс за 40 ярдов (примерно 38 метров). В первую очередь стоит ориентироваться на две вещи: указанную в системе скорость перемещения по городу (в S&W персонаж без нагрузки проходит за один ход 80 ярдов, т.е. ровно 2 моих гекса) и то, насколько крупный у вашего гекса размер — речь не о размере на местности, а о величине гексов на вашей бумажной или электронной карте. Последний фактор необходимо учитывать потому, что мы будем рисовать в гексах здания и другие объекты (об этом — чуть позже). Исходя из этого, для более-менее крупного города общая площадь карты выходит достаточно большой: я бы советовал что-то около 60х80 гексов, 70х70 и так далее. Такой карты запросто может хватить вам на несколько лет игры. Конечно, всегда можно ограничиться городом поменьше.
Важно! Гексы должны быть пронумерованы. Зачем — поймёте позже.
Организовать подобную карту в roll20 легче лёгкого. С настоящей, бумажной картой будет немного сложнее: вам потребуется кусок ватмана с гексовой сеткой и номерами гексов. Впрочем, такое можно напечатать в любой типографии. Проблема только с номерами гексов, самостоятельно наносить их на карту довольно муторно. Решение? Воспользуйтесь каким-то редактором гексовых карт вроде Hexographer, создайте в нём пустую карту нужных размеров, поставьте галку возле отображения нумерации гексов, экспортируйте карту в графический файл, используйте его для печати. Вуаля. Да, придётся повозиться, но оно того стоит: просто представьте этот огромный город, раскинувшийся на вашем столе... Можно почувствовать себя Гэри Гигаксом, рисующим каждую улочку города у замка Грейхок (именно так мы и будем делать!)
Чего делать не стоит: не стоит использовать ламинацию и прочее покрытие, с которого легко можно стереть маркер. Поэтому соответствующие игровые маты нам не подойдут. Нарисованное однажды должно оставаться на карте.
Также не стоит разбивать карту на отдельные листы (например, по кварталам) — скорее всего, это будет очень неудобно.
Начинаем рисовать город
Какую-то часть города стоит подготовить заранее. Не волнуйтесь, много времени это не займёт. Для начала прикинем, сколько в городе будет кварталов. Не стоит выбирать большое число; в конце концов, вам придётся все эти кварталы заполнять интересным контентом. Я бы советовал взять от пяти до десяти; зависит от того, насколько вы уверены в своей креативности. Выбираем для каждого квартала свой цвет и начинаем наносить этим цветом на карту основные улицы. Для простоты запоминания и ориентации Зак предлагает рисовать кварталы в форме их номеров, вот так:
Я зашёл ещё дальше: в моей кампании кварталы складывались просто в странные и пугающие слова (DEATH, BLOOM, VOID, TWIN, etc.).Итак, рисуем первый квартал:
К нему пририсуем второй, уже другим цветом (необязательно, но так удобнее ориентироваться):
И, просто для примера, третий: Вот такое жизнерадостное послание у нас получилось. Разумеется, вы можете рисовать улицы с более правдоподобной планировкой; я использую слова в основном ради атмосферы, хотя у них есть ещё парочка интересных применений. Не забывайте, рисуем только основные магистрали города — закоулочки, тупички, скверики и улицы поменьше пока на карте отсутствуют.
Итак, мы нарисовали все кварталы нашего города. Что ещё должно быть на карте? Во-первых, у вашего города могут быть городские стены — в таком случае их, вместе с прочими фортификациями, тоже следует нанести (можно было с этого начинать, но я предпочитаю рисовать кварталы; они дают мне лучшее представление о том, как могут выглядеть фортификации). Во-вторых, следует заранее нанести на карту несколько отправных точек для игроков; по традиции таковой становится обычно таверна или кабак, рынок, где можно закупить снаряжение, и храм, где можно получить услуги жрецов.
Сейчас нанесите на карту только те локации, о которых ваши игроки должны знать с самого начала; я рекомендую показывать им карту именно в таком состоянии, с нанесёнными основными очертаниями кварталов и несколькими ориентирами (скажем, парой-тройкой на каждый квартал): тавернами, храмами и магазинами. В roll20 вы, конечно, можете воспользоваться туманом войны и скрыть вообще весь город, кроме гекса, в котором персонажи начинают игру. Но эту опцию стоит оставить только для тех случаев, когда герои буквально не знают о городе ничего и впервые ступили через городские ворота всего минуту назад. (И даже в таком случае стоит оставить им пару ориентиров; всё равно они первым делом поинтересуются у прохожих, где здесь ближайший кабак, так почему бы не сэкономить время и не указать его сразу же...)
Должно получиться примерно вот так:
Генератор улиц
Прекрасно. Общий план города у нас готов, но... этого ведь мало для игры. Практически нет зданий, есть только главные улицы, и рисовать всё остальное заранее, до игры — так муторно и скучно...
И не надо этого делать. Всё остальное мы будем создавать прямо на ходу — и только в тех гексах, куда зайдут игроки. Что я делаю, когда мне нужно сгенерировать содержимое нового городского гекса?
Шаг 1 — Улицы и переулки.
Представьте, что гексы вокруг нашей цели пронумерованы по часовой стрелке. Что мы делаем? Бросаем два d6. Результат — направление, в котором идёт новая улица. Если в этот гекс уже идёт существующая улица, результат игнорируется. (Можно бросать 3d6, но в таком случае из одного гекса могут выходить слишком много улиц, и смысла в этом особого нет). Это будет выглядеть примерно так:
Гекс G5. На кубиках выпало соответственно 2 и 5; результаты 3 или 6 мы бы проигнорировали. |
У этого способа есть один нюанс: может получиться так, что когда вы создаёте улочки в гексе, смежном с уже исследованным, окажется, что из нового гекса идёт улица в исследованный. Такой результат можно игнорировать. Однако, если вы вдруг хотите подчеркнуть, насколько запутаны переулки вашего города — то можно этим воспользоваться.
Не нужно рисовать улочки прямыми; пускай они слегка загибаются и поворачивают. Как ни странно, в своей кампании я дошёл до этого слишком поздно.
Шаг 2 — Здания и ориентиры.
Этот генератор чуток сложнее. Для начала я бросаю d4 на количество архитектурных объектов в гексе. Можно, опять же, бросать d6. С учётом выбранного мной масштаба это, возможно, и будет правдоподобнее, но ради лучшей читаемости карты не стоит забивать гекс, если он у вас не очень крупный. В своей кампании я посчитал это архитектурными особенностями Ворнхейма — каждое здание — это массивное сооружение, у него есть есть пристройки, отдельные крылья, массивная ограда, etc., из-за чего оно занимает большую площадь.
Узнав количество, определяем тип объектов по такой табличке:
D20 |
Объект |
1-5 |
Дом (число этажей=значение на дайсе) |
6-12 |
Башня (число этажей=значение на дайсе\2, округляем вверх) |
13-14 |
Склад, амбар или загон |
15 |
Озеро или пруд |
16-17 |
Сад, парк или сквер |
18 |
Колодец |
19-20 |
Вход в канализацию (решётка, люк etc.) |
Допустим, у нас есть три объекта в гексе (результат 3 на d4). Я трижды бросаю d20: первый бросок — 11, 6-этажная башня; второй бросок — 17, сад, парк или сквер; третий бросок — 3, трёхэтажный дом. Наносим всё это на карту и получаем башню с разбитым рядом садом и дом:
Шаг 3 — Особенности зданий.
Этот шаг опционален, но если вы хотите создать действительно правдоподобное и насыщенное деталями городское окружение, стоит использовать ещё и табличку наподобие этой для каждого из зданий.
D6 |
Особенность здания |
1 |
Воздушные мосты |
2 |
Ограждённый двор |
3 |
Часть этажей доступна только при переходе по воздушному мосту с соседних зданий |
4 |
Наружная лестница |
5 |
Здание частично разрушено |
6 |
Здание заброшено |
Табличку вы, разумеется, можете сделать по своему вкусу; воздушные мосты появились из-за особенностей архитектуры Ворнхейма. Думаю, вы и сами догадались, что их тоже можно сгенерировать случайно — примерно по тому же механизму, что и улицы.
Итак, нашей башне выпадает 5 — здание частично разрушено. Видимо, когда-то башня была выше шести этажей, но с тех пор от её владельцев отвернулась удача...
Дому выпадает 3 — часть этажей доступна только по переходу с воздушного моста. Если у меня уже есть ведущие в этот гекс воздушные мосты, я могу решить, что это оно; пожалуй, к таксидермисту можно будет попасть только так. Если вам кажется такой результат странным, то это особенность созданной мной таблицы — Ворнхейм именно так и описан, как каменный лабиринт в трёх измерениях. Впрочем, я всегда могу просто проигнорировать результат.
Cаду особенности, думаю, не нужны.
Шаг 4 — Содержимое зданий.
Но это ещё не всё. У нас есть башня, у нас есть дом, а что в них находится? Вот тут нам на помощь и приходит табличка Buildings из Vornheim. Да, это таблица для D100 с различными зданиями и лавками, которые можно встретить в средневековом фэнтезийном городе. Результат в правой колонке даёт какую-то лавку или учреждение, в правой — зацепку для приключения в этой лавке.
Если вы составляете подобную таблицу самостоятельно, не забудьте о том, что среди результатов должны быть не только обыденные пекарни и мясные лавки, но и более любопытные заведения. Например, такой результат: гильдия воров, действующая под прикрытием законного бизнеса (бросьте ещё раз, чтобы определить прикрытие). Таблица должна быть весьма внушительной, чтобы обеспечить достаточную вариативность; если у вас не хватает фантазии, помимо самого «Ворнхейма» можно обратиться к парижской налоговой переписи 1292 года или книге Gary Gygax's World Builder, где есть множество ещё более подробных генераторов.
Ах да, в многоэтажных зданиях скорее всего расположено сразу несколько заведений; вы можете считать, что на каждые полтора этажа приходится по одному заведению, или бросать дайс с количеством граней, примерно соответствующих кол-ву этажей.
Бросим d3 для трёхэтажного дома (d6 делим на два) и d6 для 6-этажной башни; в первом случае у нас выпало 3 (5 на d6), а значит, в доме ютятся сразу три лавки; во втором случае — 1, то есть башню целиком занимает что-то одно. Заведения в трёхэтажном доме я накидываю случайно по табличке из Ворнхейма: это 02 — аптекарь, 71 — врач, и 53 — таксидермист. Отличное соседство! С башней всё сложнее — для какого-нибудь одинокого ткача шестиэтажная башня явно чересчур, а значит, у нас тут особый случай. Я решаю, что башня целиком принадлежит аристократической семье. Для генерации аристократов в Ворнхейме есть отдельная таблица, но она выходит за рамки нашей статьи. Пока нам достаточно самого факта.
И таким образом мы только что довольно подробно заполнили целый городской гекс. Но... как хранить всю эту информацию? На карту она точно не влезет!
Вот тут-то на помощь и приходят номера гексов. Лично я использую для этой задачи простой вики-движок (а конкретно, TiddlyWiki, очень удобен для простых пользователей). Создаём отдельную вики-страничку для текущего гекса, используя его номер, и заполняем (лучше всего заниматься этим сразу по мере получения результатов). Получается у нас следующая запись:
Гекс G5
- 6-э. башня; частично разрушена; принадлежит аристократической семье.
- У башни разбит сад (всё очень удачно совпало; я и без генераторов теперь могу догадаться, что сад тоже принадлежит аристократам)
- 3-э. дом: аптекарь, врач и таксидермист. К таксидермисту можно попасть только через мост.
Видите, всё достаточно лаконично. Когда мне потребуется в точности узнать, что же находится в гексе G5, я просто открою эту страничку в своей вики и всё пойму. А если вдруг захочу расписать какое-то здание подробнее (скажем, нарисовать план аристократической башни, когда герои захотят её ограбить) — просто создам для башни страничку, добавлю ей тэг G5 (номер гекса), а с самой странички G5 поставлю гиперссылку.
Что, генератор слишком тяжёлый? Во время игры сжирает чересчур много времени?Ну, во-первых нам снова помогут чудеса технологии и автоматизации. Лично я для комплексных генераторов использую бесплатную программу InspirationPad Pro; Google Tables или Excel тоже подойдут. Более того, полученный с их помощью результат можно просто скопировать и вставить в файл, где вы храните эту информацию (на вики-страничку, в моём случае), что тоже неплохо сэкономит время. Во-вторых, имейте в виду, что чаще всего вам не нужно проходить всю цепочку. Чаще всего достаточно накидать только количество зданий и их тип; содержимое конкретного здания понадобится только в том случае, если игроки им заинтересуются. Опять же, можно спокойно оставлять здания на карте «пустыми»; когда вам потребуется узнать, что там, вы просто сделаете бросок по таблице лавок и учреждений.
Если по какой-то причине вы твёрдо намерены обойтись без всякого программного обеспечения, будет немного сложнее. Стоит купить толстый блокнот с небольшими страницами. Пронумеруйте страницы по порядку номерами гексов, по страничке на гекс. Этого вполне хватит для лаконичных записей вроде той, что выше. Впрочем, блокнот всё равно не так удобен.
И ещё. Этот момент мне кажется очевидным, но, возможно, его следует упомянуть отдельно. Генератор — это всего лишь способ генерировать контент. Это не правила игры, которым нужно железно следовать. Если у вас выпали странные результаты — не стесняйтесь их изменить. Иногда такое неизбежно. Наша цель — быть ведущим и рефери, а не китайской комнатой между игроками и набором таблиц.
Локации, точки интереса, подземелья и логова
Теперь следует нанести на карту те здания и локации, которые генератор нам не создаст. Это дворцы, храмы, арены, рынок, пристань — то, что существует в городе всего в одном или нескольких экземплярах.
Но и этого мало. Настоящая работа только начинается. Подобно гекскраулу в дикой местности, ситикраулу нужны свои подземелья и логова. Механизм тут тот же самый, меняется только контекст и антураж. Вместо пещер, руин и нор на карте появляется логово культистов, скупающих мёртвые тела; разрушенная башня, где живёт маньяк-каннибал, обладающий странной властью над стаями городских котов; заброшенный сад с экзотическими плотоядными растениями; обитель эксцентричного аристократа, которую тот превратил в лабиринт безумия. Те же логова и подземелья, только с городской темой.
Такие места нужны каждому кварталу. Сколько именно... в таком масштабе я бы рекомендовал по одному на каждые 6-8 гексов, но это исключительно на глазок.
Не стесняйтесь размещать их вдали от главных улиц. Пускай игроки ищут их, ориентируясь на подслушанные сплетни и полученную информацию; именно это и даёт повод исследовать город гекс за гексом.
Создавать такие места, естественно, с помощью одних лишь генераторов не получится. Пользуйтесь готовыми модулями, собственной фантазией, рисуйте готовые планы зданий — короче говоря, делайте всё то же самое, что и в обычном гекскрауле. С поправкой на городской антураж.
Но,
на самом деле, для того, чтобы сделать город интересным, наполнить его
жизнью и приключениями, даже этого будет мало. О дальнейшей подготовке и
игровых процедурах citycrawl — в следующих статьях цикла.
Немає коментарів:
Дописати коментар