Если вы забыли, то в конце прошлого года блог «Восточные земли» провёл конкурс модулей «Стены старинного дворца», в котором я неожиданно оказался судьёй. Я обещал подробный фидбек по некоторым модулям – конкретно по тому, как их можно улучшить. С моей точки зрения.
Сегодня мы разберём «Приют Финзеама» – приключение, которому я присудил первое место.
Ооох… это был очень тяжёлый текст.
Напоминаю, что вы вправе считать меня каким-то хером с бугра, а мои рекомендации – не заслуживающими внимания.
Чувствую себя таким же синим и потрёпанным жизнью, как эти ребята… |
По меркам других модулей с конкурса, у «Финзеама» всё прекрасно. Чудесное оформление. Грамотный текст. Приличная вёрстка (не считая заголовков – они омерзительны). Оригинальность идей. Проблема в другом. Этому приключению не хватает, собственно, приключения.
В моём понимании, хороший модуль – это more than sum of it’s parts. Это когда все части завязаны друг на друга и работают сообща. «Финзеам» как будто полная противоположность этой идее. Формально все его части действительно работают на общую тему – идею застывшего времени. Проблема в том, что они работают на раскрытие темы, а не на создание геймплея. Ну знаете, «заряженных ситуаций». Высокого риска и большой награды. Игры, короче.
Чтобы лучше это объяснить, давайте я сгруппирую элементы модуля по нескольким категориям и рассмотрю каждую из категорий в отдельности.
Правила нахождения в Приюте
Описанный в модуле Приют Финзеама – планетоид с застывшим временем. С этим связано несколько особенностей.
Чтобы увидеть и взаимодействовать с Приютом, необходимо хорошенько курнуть местной травы. Этого хватает на 2 часа, после которых персонаж должен проходить спасбросок, иначе реальность Приюта растает, и персонаж рухнет с планетоида на грешную землю. Вместо курения травы можно применить заклинание Detect Invisible, но этот вариант доступен только Magic-User’ам и длится всего 1 час.
ПРИ ЭТОМ время в Приюте и в «реальном мире» течёт по-разному. Так вот, у меня вопрос – длительность дыма меряется по «настоящему» или по «субъективному» времени? Из контекста понятно, что по субъективному, да. Это, в общем-то, не страшно. Намного важнее другой вопрос – что даёт модулю это деление на «субъективное» и «настоящее» время? Возможность легко запутаться для ведущего? Давайте переформулирую: потеряет ли что-нибудь модуль, если мы вырежем эту деталь?
Однако это ещё не всё. После 12 субъективных часов, проведённых в Приюте, персонаж тоже должен проходить спасбросок, иначе застынет, как местные обитатели. Окей, у меня много вопросов. Можно ли такого персонажа как-то разморозить, если да, то что для этого нужно? Что произойдёт, когда у него закончится действие накурки\Detect Invisible? Что произойдёт, когда он покинет пределы Приюта, потому что обитатели Приюта, покидая его, могут мгновенно состариться и истлеть с вероятностью 50%?
Но самое главное, мы имеем ДВА разных таймера на нахождение в Приюте. Это не то, чтобы плохо… я просто не понимаю, зачем. Чтобы найти управу на хитрых игроков, которые догадаются взять с собой траву в Приют и курить её здесь? Но… зачем? Чтобы создать дополнительную угрозу для игроков (а этот модуль серьёзно нуждается в угрозах)? Тогда здесь возникает целый ряд проблем, потому что
- Последствия этой угрозы не описаны. «Персонаж застывает» - и всё.
- Игроки не могут узнать про существование угрозы заранее и сделать что-то, чтобы её предотвратить.
- Игрокам И ТАК необходимо заниматься менеджментом времени из-за первого таймера…
Et cetera.
Но знаете что? С менеджментом времени тоже могут возникнуть проблемы.
Самое главное – он здесь просто не особо нужен, потому что у игроков просто нет возможностей принимать какие-то интересные решения по этому поводу. Здесь есть только две потенциальных задачи, которые могут потребовать от игроков принимать какие-то решения, касающиеся кратчайшего пути, траты времени и прочего – изучение всех 12 колодцев (чтобы открыть новое заклинание) и освобождение Пурпурного Элементаля.
Всё остальное время остаётся только обходить неисследованные области. И отряд не может принять решение, куда ходить, а куда не ходить, если область не исследована – потому что ЕЩЁ не обладает никакой информацией по поводу её содержимого.
С предполагаемым менеджментом времени существует ещё одна проблема. Нет особого повода считать Приют подземельем. По правилам, на открытом пространстве персонажи движутся втрое быстрее (Ranges and movement rates: Are measured in yards, instead of feet. This means that ranges and movement rates are tripled. – OSE SRD). Планетоид и без того весьма небольшой, и обойти его не составляет особого труда. Если считать, что скорость персонажей втрое выше, чем в подземелье, то про учёт времени проще просто забыть. Ах да, в некоторых ретроклонах (S+W) вдобавок к этому персонажи могут просто передвигаться по Приюту со скоростью бега, потому что им не нужно составлять карту или опасаться случайных столкновений. Впрочем это уже вопросы совместимости.
В каких-то ситуациях таймер может сыграть. Сыграет ли он при такой реализации… Снова: потеряет ли что-нибудь модуль, если мы вырежем эту деталь? Если мы вырежем первый таймер – то, наверное, да, потеряет. Это серьёзное ограничение, которое игроки могут обхитрить. Это и есть геймплей. Однако его всё ещё можно было сделать изящнее и интереснее.
А второй таймер? Ну, он может быть интересен в том смысле, что игрокам придётся решать, что делать с застывшим персонажем. Но здесь мы опять сталкиваемся с тем, что последствия «застывания» нигде не описаны. Ведущий буквально не знает, как это работает.
Самое обычное подземелье с монстрами и сокровищами всё ещё остаётся интересным, потому что оно взаимодействует с правилами. Герои подходят к запертой или заклинившей двери, вор прикладывает к ней ухо и слышит за дверью чудовищ. Герои встают перед выбором – попытаться вышибить дверь и в случае успеха получить surprise round? Но неудачная попытка предупредит монстров об их присутствии. Может быть, вообще обойти дверь стороной? Но что, если за ней – сокровища? И так далее.
«Приют Финзеама» при этом составлен так, что большая часть правил, создающих подобный игровой процесс, игнорируется или не применяется. Нет случайных столкновений, в комнатах не ждут монстры, нет ловушек, не нужны факелы, к менеджменту ходов возникают вопросы, и так далее. Значительная часть игровых циклов просто не задействована.
Это необязательно плохо, если на их месте существуют другие интересные взаимодействия. Большую часть содержимого модуля составляют NPC, служебные элементали-синтлеты, которым, очевидно, отводится роль монстров, и сокровища.
Сокровища
Взаимодействие с сокровищами по большей части сводится к «хватай, что плохо лежит». Есть много удачных мелочей – вроде того, что предметы в личных комнатах немного характеризуют своих хозяев – но непосредственно на игровой процесс это не влияет. Есть один важный предмет, о котором я хочу поговорить – перстень Финзеама. Он позволяет отдавать синтлетам приказы. Помимо прочего, синтлеты могут «принести что-нибудь из внешнего мира… для любой нетривиальной вещи вероятность успеха снижается до 1-к-6».
Ооох… Знаете, нет ничего страшного в том, чтобы дать игрокам какую-то очень мощную штуку. Но давать штуку, которая ломает один из основных игровых циклов…
Объясняю на пальцах. Персонажи получают опыт за сокровища. Сокровища лежат в подземельях. Персонажи спускаются в подземелья, добывают сокровища, становятся сильнее и идут в новые, более сложные подземелья, чтобы добыть больше сокровищ, чтобы стать ещё сильнее, чтобы…
На этом строится ВСЯ ИГРА.
Синтлет? Принеси мне рубин стоимостью не меньше 1 000 gp. Не получилось? Попробуй ещё раз. Нельзя рубин? Ладно, принеси изумруд. Жемчуг. Драгоценный перстень. И так – до бесконечности…
Ведущий, конечно, может не выдать опыта за сокровища, полученные таким образом. Аргументируя тем, что они получены не в ходе приключения. Знаете, что я скажу? Да чёрта с два не в ходе приключения! Игроку пришлось проникнуть на планетоид с застывшим временем и раздобыть перстень Финзеама, чтобы управлять волшебными существами!
И даже если ограничить выдачу сокровищ… как насчёт личного склада целебных зелий и других снадобий? Волшебных свитков? Да чего угодно, на самом деле.
Да, у модуля ЯКОБЫ есть защита от подобного абьюза.
«Любой вынесенный за пределы Приюта предмет или покинувший его обитатель рискуют с 50% вероятностью разом ощутить на себе вес прошедших веков. Это слабо сказывается на металлах и камнях, однако любая органика, вроде плоти, пергамента или слоновой кости рассыпается тончайшим прахом».
Смех в том, что синтлеты приносят предметы из ВНЕШНЕГО мира, на которые этот эффект не должен бы распространяться. А если краткого пребывания на планетоиде достаточно – то эффект будет распространяться и на вещи героев, и НА ИХ ТЕЛА.
Оххх. Ну зачем вот это застывшее время нужно? Что оно даёт, кроме кучи разночтений? Где от него становится интереснее, покажите мне на этой развёртке карты?
В общем, по сравнению с этой возможностью награда за освобождение Пурпурного Элементаля (одна любая вещь из любого мира) просто меркнет… Ну попросят игроки танк или атомную бомбу, а толку от них в мире без горючего…
Чудовища
Роль чудовищ (и основной угрозы модуля) представляют собой синтлеты – служебные существа из струек дыма, нечто вроде маленьких элементалей. Они не торчат в предопределённых местах модуля. Вместо этого d6 синтлетов появляются из ближайшего ритуального колодца с шансом 1 из 6 (написано 1-к-6, что, конечно, неверно – мы ведь бросаем d6, а не d7), когда «гости» взламывают замок, нарушают приватность местных NPC или напрямую вредят им. «Чтобы это предотвратить».
Оооох… с чего бы мне начать. Во-первых, мне непонятно, как должен рулить этими существами ведущий. Синтлеты всегда нападают на игроков, чтобы помешать им (раз уж сказано «предотвратить»?) Или всегда сначала вступают в переговоры (раз уж они владеют всеми мыслимыми языками)? Наверное, можно использовать бросок реакции, но почему об этом не сказано в тексте? Да и неконсистентность по отношению к актам вандализма со стороны таких существ выглядит странно. Далее, что именно подразумевается под нарушением приватности? Если я захожу в покои принца Финзеама (куда меня очевидно не приглашали), это нарушение приватности или нет? А если я встречаю застывших NPC на открытом воздухе? А если я попробую стянуть у NPC в публичном месте драгоценное украшение?
Обратите внимание, что синтлеты появляются как раз тогда, когда игроки ПЫТАЮТСЯ СДЕЛАТЬ ЧТО-ТО ИНТЕРЕСНОЕ. И игрокам каждый раз надо думать – а стоит ли оно того? Взаимодействие основным содержимым модуля не поощряется.
Да, я понимаю, в чём состояло намерение автора. Сделать так, чтобы получение сокровищ было связано с риском. Но даже это намерение не очень-то работает!
Серьёзно, синтлеты появляются в одном случае из шести. Это значит, что на шесть изнасилованных женщин, вскрытых замков и прирезанных мужчин приходится одно появление синтлетов. Синтлетов не обязательно будет много – d6 не такая уж страшная группа. Сами синтлеты для указанного уровня тоже не слишком грозные противники (хотя всё ещё представляют опасность). Более того, игроки очень быстро поймут, в чём тут дело, и будут действовать по следующей схеме: готовимся к появлению синтлетов (те даже приходят всегда из ближайшего колодца), делаем что-то интересное (игрокам может быть неизвестен точный триггер, но это некритично – сразу становится понятно, что синтлеты реагируют на нарушение порядка), в том маловероятном случае, если синтлеты появились, убиваем их, и доводим до конца своё дело.
Сама по себе концепция не так уж плоха. Игроки узнают о существовании угрозы и находят способ с ней справиться. Геймплей. Но интересных способов манипуляций с этой системой у них нет. Скажем, они никак не могут повлиять на триггер появления синтлетов. Или на факт этого появления. Или обстоятельства появления. Не с чем играться, стычки происходят по одному и тому же, описанному выше, сценарию.
Ну,
вроде как. Конечно, с синтлетами можно поговорить, можно придумывать
интересные хитрости в драке, но я сейчас критикую именно систему,
предложенную вместо случайных энкаунтеров. Было бы интереснее,
существуй, например, аналог видеокамер, который вызывал бы синтлетов –
тогда игроки смогли бы как-то работать с камерами. Не попадаться в
зрачок объектива, колдовать иллюзии, etc. ЭТО было бы интересно. Даже в
обычной системе random encounters у игроков куда больше возможностей –
например, они могут управлять нагрузкой своих персонажей, чтобы получать
меньше энкаунтеров. Они могут манипулировать системой. Здесь?
Возможностей мало.
Кроме синтлетов, в модуле есть живые манекены – единственный фиксированный энкаунтер в комнате. «Три палисандровых ростовых манекена с подвижными суставами сразу же нападут на вошедшего, если у того нет надетого Перстня Финзеама».
Тааак. А как же застывшее время? «Пришельцы снаружи приносят с собой немного времени внешнего мира, достаточного, чтобы взаимодействовать с объектами. Каждый ход есть шанс 1-к-6, что застывшие в пределах 30’ от персонажей фигуры «отомрут»». Конечно, модулю отчаянно не хватает опасностей, но нарушать из-за этого свои же правила – дурной тон. Иначе как игроки смогут на них полагаться и эксплуатировать?
Ещё есть Пурпурный Элементаль. Его можно освободить, это прикольно (и наконец даёт игрокам возможность чем-то заняться). Проблема в том, что в результате с Приютом происходит катаклизм, и персонажи получают 3d6 урона. Нуу… я понимаю логику, но освобождение Элементаля – это же единственное интересное дело в модуле. Может быть, стоило предоставить какой-то способ спастись? Если он существует, то я его не нашёл.
Персонажи
Все обитатели Приюта застыли в своём замороженном времени. Разморозить их не так уж просто.
«Пришельцы снаружи приносят с собой немного времени внешнего мира, достаточного, чтобы взаимодействовать с объектами. Каждый ход есть шанс 1-к-6, что застывшие в пределах 30’ от персонажей фигуры «отомрут». Такой же шанс для каждого к ним прикосновения».
Один из шести? Серьёзно? «А с поцелуями мы торопиться не будем», как сказал принц, слезая со Спящей Красавицы…
Ну, то есть, игрокам надо приложить усилия просто для того, чтобы как-то повзаимодействовать с NPC. При этом «нарушение их приватности» с некоторым шансом приводит к появлению синтлетов. Наверное, при таких условиях взаимодействие с NPC представляет какую-то ценность? Ну знаете, интересную информацию. Подсказку. Возможность взять квест. Заняться чем-то интересным. Объединиться с одним против другого. Расследовать преступление.
Но нет. Ничего подобного. В модуле 13 именных NPC с собственными статблоками. Плюс безымянные любовники и такой же безымянный убийца с арбалетом. И они нужны только для того, чтобы их обворовать. У них не указаны цели, интересы, информация… Как будто подчёркивая, что общаться с NPC незачем, «эти люди говорят на древнем языке вроде Дуван-Ку, Lingua Daevita, Лемурийского или на очень архаичной версии общего».
Я догадываюсь, что замысел был иным. В какой-то момент что-то пошло не так. Потому что все элементы модуля говорят о том, что NPC здесь не нужны, а автор нигде не объясняет, что нет, с ними можно сделать вот это и вот это. Герои могут прийти к самому принцу Финзеаму и сказать «у вас время протекает» – и вместо того, чтобы создать на этом фундаменте интересную ситуацию, модуль просто… хранит молчание. У NPC есть краткая характеристика, но она никак не помогает ведущему вести даже самые очевидные диалоги от их лица. Мне сложно придумать, что ответит принц на рассказ о проблемах со временем даже сейчас, в тишине и спокойствии, после нескольких прочтений модуля. В ходе игры я не смогу придумать этого никогда.
Подумайте, как было бы круто, например, если бы в этом замкнутом мирке произошло убийство – и героев попросили его расследовать! Как интересно можно было бы связать застывшее время, застывших персонажей, поиск улик и виновного! И привязать тайм-менеджмент к гибели следующей жертвы! Ничего подобного нет.
Тринадцать персонажей. С уникальным статблоком каждый. Господи, мне нужно выпить...
***
Остаётся, однако, самый тяжёлый вопрос – как сделать лучше.
Что ж, на мой взгляд ключевая проблема «Приюта» состоит в том, что здесь просто особо нечем заняться. Атаковать её можно двумя способами: либо усложнить добычу сокровищ (добавить разнообразных вызовов и опасностей, кроме синтлетов, сделать карту более сложной и запутанной – то есть, пойти по пути классических подземелий), либо добавить каких-то конфликтов, в которые могут ввязаться игроки.
Выбор более-менее очевиден – усложнять карту проблематично, а тринадцать NPC не должны пропадать зря.
После решения этой проблемы необходимо убедиться, что остальные аспекты приключения работают на неё – не только в тематическом, но и в геймплейном отношении.
Итак, добавляем конфликты. В условиях «Приюта» они так или иначе должны быть завязаны на разговор с персонажами, и модулю катастрофически не хватает информации, которая позволила бы ведущему вести диалог от лица NPC.
Более-менее понятно, какую общую информацию может сообщить героям большинство из них. Абсолютно необходимо указать реакцию на внезапное появление героев. С точки зрения «отмёрзших» NPC они просто возникают из воздуха! Да, мы не можем предсказать, что именно скажут игроки, но можем предположить, что NPC догадаются о том, что у них есть какие-то необычные возможности.
Думаю, большинству NPC стоит добавить разные мелкие просьбы к героям. Причём противоречащие друг другу. Ну знаете, одна дама просит украсть у другой духи, вторая просит подставить и разоблачить третью, которая на самом деле старуха, что-нибудь в таком ключе.
Чтобы вместо вакуума герои попадали в социальный гадюшник. Это всегда весело, а с возможностями замороженного времени – тем более.
Кроме того, просто необходимо проработать разговор с самим Финзеамом и, возможно, с некоторыми его приближёнными. Что будет делать принц, когда узнает о проблеме со временем? Может быть, он будет эвакуировать свои владения и друзей? Или решать проблему какими-то магическими средствами? Могут ли герои в этом помочь, если да, то как? Более того, помощь Финзеаму, скорее всего, не позволит получить награду от Пурпурного Элементаля за его освобождение. Уже намного интереснее.
Этого будет достаточно, чтобы приключение стало намного более насыщенным. Можно добавить в котёл какие-то более крупные конфликты – например, мою идею с расследованием убийства в застывшем времени, шпионский детектив или переворот (один из приближённых Финзеама хочет совершить на него покушение и получить его владения. Как в его схему впишутся РС?).
Естественно, всё это надо хорошенько проработать и подать ведущему в лаконичном и понятном виде – но в этом и состоит работа геймдизайнера.
Может возникнуть проблема с тем, что с этими дополнительными указаниями описание NPC будет занимать слишком много места. Справиться с этим можно, сократив статблок. OSE не настолько кранчевая, чтобы требовать настолько больших статблоков, а между персонажами не так много разницы, чтобы каждый из них заслуживал уникальных характеристик.
Что делать с другими системами?
Всю систему с застывшим временем я бы сократил примерно до таких правил:
-У героев, проникших в Приют, есть запас индивидуального времени, измеряемый в ходах. Когда запас заканчивается, герой прекращает видеть Приют и падает на грешную землю.
-Запас индивидуального времени тратится на нахождение в Приюте (по обычным правилам – перемещение, обыск, etc) и на то, чтобы «размораживать» людей и объекты.
-Чтобы «разморозить» NPC, достаточно к нему прикоснуться. На это тратится один ход из запаса индивидуального времени персонажа, и именно на один ход «отмерзает» NPC (персонаж передаёт ему своё время).
Получается, на мой взгляд, изящнее: ведущему проще следить за запасом времени героев, а игроки получают более прозрачную систему, которая позволяет им принимать более осознанные решения. Взаимодействие с NPC меняется; теперь с ними проще поговорить и сложнее надругаться.
Естественно, второй таймер я бы вырезал вовсе.
Что делать с синтлетами?
Их можно оставить «как есть», может быть, чуть-чуть подкрутив вероятности – в первую очередь, шанс появления. Но если с этим поиграться…
Я бы сделал так: ввел две категории синтлетов – «служебную» и «защитную». Попытка нарушить правила Приюта приводит к появлению одного «служебного» синтлета. Он изучает ситуацию на месте и в случае необходимости вызывает группу «защитных» синтлетов.
Это делает взаимодействие с синтлетами более интересным, а задачу ограбить Приют – немного более сложной (естественно, «боевая группа» должна представлять собой серьёзную угрозу).
***
«Приют Финзеама» – всё ещё яркий и необычный модуль, заслуженно занявший первое место в конкурсе. Но вот нереализованного потенциала там – ещё на три таких модуля…
***
Статья написана при поддержке моих патронов: Харальд Бьёрнсон, Ruslan
Zmaj, AnungUnRama, Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov,
Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, Emergent666, darkmentat, n0tJill, Дмитрий
Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Anonim, Evgeny
Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.
Немає коментарів:
Дописати коментар