Этот отрывок из Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures показался мне очень полезным и иллюстративным — в отношении того, какие возможности правила предлагали игрокам и каких решений требовали от ведущего.
Подземные чудовища
Обнаружение чудовищ: игроки замечают чудовищ в 20-80 футах (бросьте пару четырёхгранников, чтобы определить расстояние) при условии, что монстры не застали их врасплох.
Неожиданность: застать врасплох можно только в том случае, если одна или обе стороны не знают о присутствии друг друга. Такие вещи, как ESP, свет и шум исключают подобную возможность. Если такая вероятность существует, бросьте шестигранник за каждую сторону, к которой это относится. Результат 1 или 2 указывает, что отряд захватили врасплох. В таком случае расстояние сокращается до 10-30 футов.
Неожиданность позволяет использовать дополнительный сегмент движения, который даёт возможность сбежать, прочитать заклинание или вступить в бой. Если монстры захватили отряд врасплох, они либо сократят дистанцию между собой и персонажем(-ами) (это не касается случаев, когда разумные чудовища встречают очевидно более сильный отряд) или нападут. К примеру, виверна захватила врасплох отряд из четырёх персонажей, когда те вышли из-за угла и очутились на большом открытом пространстве. Она нападает, поскольку находится на достаточном для атаки расстоянии согласно результату определения дистанции в случае неожиданности, а именно 2, указывающем, что расстояние между ними всего 10 футов. (Очевидно, для 10-30 футов бросается шестигранник, с результатами 1-2 — 10 футов, 3-4 — 20 футов, и 5-6 — 30 футов, - прим. переводчика.) Рефери бросает пару шестигранников за виверну и получает 6, а значит чудовище не будет жалить. Оно пытается укусить и достигает цель. Виверна может атаковать ещё раз, прежде чем авантюристы дадут сдачи.
Блуждающие монстры: в конце каждого хода рефери бросает кубик, чтобы проверить, не произошла ли встреча с «блуждающим монстром». Результат 6 указывает, что появилось блуждающее чудовище. Направление встречи определяется генерацией случайного числа с учётом количества возможных сторон. Расстояние и неожиданность определяются обычным способом. Тип монстра накидывается по таблице внизу. (Для встреч в дикой местности будет использоваться абсолютно другая таблица).
(Таблицу не привожу — она не слишком интересна.)
Количество блуждающих монстров: если ярус подземелья примерно совпадает с уровнем монстра, за основу берётся одно существо. Это количество изменяется согласно типу существа и численности отряда авантюристов. Отряд из 1-3 привлечёт базовое количество монстров, из 4-6 — вдвое больше, и так далее. Рефери рекомендуется использовать собственные суждения в отношении конкретных ситуаций, поскольку число переменных слишком велико для выведения простого и твёрдого правила. Могут встречаться места, где обитают 300 хобгоблинов, но сколько из них поместятся в ряд в обычном проходе в подземелье? В проходе шириной в десять футов позвольте пройти примерно трём, а остальные скорее всего будут находиться за первым рядом или рассеются, чтобы напасть на врага с других направлений. Даже самого грозного человека или монстра могут одолеть числом мелкие и слабые создания — при условии, что они смогут приблизиться!
Избегание монстров: чудовища будут автоматически атаковать и\или преследовать любых «увиденных» персонажей, за исключением созданий достаточно разумных, чтобы избегать заметно превосходящего их противника. Если чудовище застало авантюристов врасплох и находится в пределах 20 футов, шанса уклониться от боя нет, если само чудовище тоже не захвачено врасплох. Если авантюристы решат бежать, чудовище продолжит преследовать их по прямой линии до тех пор, пока расстояние между ними не превышает 90'. При поворотах за угол, проходе через дверь и спуске\подъёме по лестнице чудовище продолжит преследование только при результате 1-2 на шестиграннике. При прохождении через тайную дверь чудовище продолжит преследование только при результате 1. Дистанция будет увеличиваться или сокращаться с учётом относительных скоростей двух отрядов — у людей с учётом их нагрузки, а у чудовищ — с учётом скорости, указанной в таблице монстров в книге II. Чтобы двигаться быстрее, персонажи могут решить избавиться от таких предметов, как сокровища, оружие и щиты с целью облегчить нагрузку.
Существует 25% шанс, что любой захваченный чудовищем врасплох персонаж выронит какой-нибудь предмет. Если такое произойдёт, определите предмет броском кубика, помня о том, что выронить можно только предметы в руках.
Горящее масло заставит многих чудовищ прекратить погоню.
Съедобные предметы с небольшой вероятностью (10%) могут отвлечь разумных чудовищ от погони. Полуразумные монстры отвлекутся в половине (50%) случаев. Неразумных чудовищ еда отвлекает в 90% случаев.
Привлекательность сокровищ обратно пропорциональна привлекательности еды — сокровища с большей вероятностью остановят разумных чудовищ.
Случайные действия монстров: за исключением погони, более разумные чудовища будут действовать случайным образом в зависимости от результата броска двух шестигранников:
2-5 — негативная реакция
6-8 — неуверенная реакция
9-12 — позитивная реакция
Такие вещи, как предложение взятки, страх, мировоззрение вовлечённых сторон и т.д. могут менять число на кубиках в ту или иную сторону.
Немає коментарів:
Дописати коментар