18 квітня 2022

[АРХИВ] Подземелье как мифологический потусторонний мир

 Джейсон Коун, из Philotomy's Musings (http://www.grey-elf.com/philotomy.pdf)

От переводчика: эта короткая заметка многое объяснила мне несколько лет назад — в частности, причину, по которой я испытываю такую тягу к мегаданженам и похожим локациям. В последнее время я периодически натыкался на замечания о логичности\нелогичности данженов как таковых — так вот, эта статья просто расставляет всё по полочкам. Автор, конечно, весьма лаконичен и не проговаривает очевидные выводы — но sapienti, как говорится, sat. Кроме того, если вам интересен олдскул, я очень рекомендую прочитать и остальные его статьи.

В рамках D&D существует множество взглядов на концепцию подземелья. OD&D, в частности, приспособлена под определённый тип подземелий, которые часто называют «мегаподземельями» и которые я обычно зову «потусторонним миром». Существует точка зрения, согласно которой подземелья должны быть построены с конкретной целью, обладать «логичной» экологией и правдоподобными обитателями, и не являться центральным элементом игры (в конце концов, шахты Мории были всего лишь способом срезать путь).

Ни одно из этих требований не касается потустороннего мира мегаподземелья. Подземелье может существовать по какой-то причине, но это необязательно; оно может просто быть. Оно определённо может — и, возможно, даже обязано — являться центральным элементом игры. Что касается экологии, мегаподземелье должно обладать некоторым правдоподобием и внутренней непротиворечивостью, но именно в качестве потустороннего мира: места, где привычные законы реальности могут быть неприменимы, могут искажаться, изменяться и нарушаться. Мегаподземелье — не просто подземный комплекс или логово, не обычная локация. Это некая хаотическая раковая опухоль, которая разъедает материальный мир. Оно враждебно человеку; само подземелье мешает и ставит препоны искателям приключений, которые оказались достаточно храбрыми, чтобы спуститься в него. К примеру, обратите внимание на подход OD&D к дверям и зрению в потустороннем мире:

«Поворота ручки или толчка обычно не достаточно, чтобы открыть дверь. Двери нужно выбивать силой... Большинство дверей закрываются сами по себе, несмотря на сложность их открытия. Чудовища открывают двери автоматически, если персонажи не держат их. Двери можно зафиксировать с помощью клиньев, но существует вероятность в 1/3 (5-6 на кубике), что клин выскользнет и дверь захлопнется... В подземелье необходимо использовать какой-нибудь источник света или заклинание инфразрения. Факелы, фонари и волшебные мечи могут освещать путь, но вместе с тем позволяют чудовищам «видеть» владельцев, поэтому застать врасплох можно лишь тех чудовищ, которые вошли сквозь дверь. Кроме того, сильный порыв ветра может задуть факел. Считается, что чудовища обладают постоянным инфразрением до тех пор, пока не попадают на службу к одному из персонажей.»

The Underworld & Wilderness Adventures, стр. 9.

«Особые способности действуют так, как указано в CHAINMAIL, когда не противоречат приведённой здесь информации, и когда речь идёт о подземельях, каждый человек или чудовище, за исключением игровых персонажей, как правило может видеть в полной темноте.»

Monsters & Treasure, стр. 5

Обратите внимание, что всем персонажам, включая тех, кто способен видеть в обычной темноте (т.е. эльфов и дварфов*), требуется источник света, в то время как все местные обитатели обитают инфразрением или способностью видеть в полной темноте. Что ещё более характерно, чудовище, каким-то образом оказавшееся на службе у игрового персонажа, своё особое зрение теряет. Точно так же персонажам приходится выбивать двери силой и прилагать усилия, чтобы они оставались открыты, а вот чудовища открывают те же самые двери автоматически. Это очевидный пример того, что обычные правила в потустороннем мире не действуют, а сам потусторонний мир противодействует исследующим его персонажам.

Конечно, всё это не означает, что каждое подземелье должно представлять собой потусторонний мир; подземелье может быть естественным пещерным комплексом или подземным сооружением, не попадая в категорию «потусторонних» и подчиняясь более естественным законам природы. И тем не менее главное подземелье кампании лишь выигрывает от странной «потусторонности», которая и характеризует его как мифологический загробный мир.

Не стоит путать мифологический потусторонний мир с идеей «Андердарка» («Underdark»). Концепция Андердарка — подземный wilderness, простирающаяся на многие мили дикая местность, состоящая из тоннелей, вырытых комплексов и целых подземных городов. Это прекрасная фантастическая идея, но она отличается от идеи потустороннего мира, подчиняющегося собственным законам и являющегося странным, сверхъестественным, отличным от привычного порядка вещей. (С другой стороны, рефери ничего не мешает объединить концепции потустороннего мира и Андердарка.)

Вот некоторые общие свойства и положения для мифологического потустороннего мира или мегаподземелья (не забывайте об этом, когда создаёте ваше главное подземелье):

  1. Оно большое и обладает множеством уровней; фактически, оно может быть бесконечным.
  2. Оно следует собственным законам экологии и физики.
  3. Оно не является статичным; обитатели и даже планировка со временем могут меняться или расширяться.
  4. Оно не линейно; существует множество возможных путей и взаимосвязей.
  5. Есть множество способов перемещаться вверх и вниз по уровням.
  6. Его предназначение остаётся загадкой или сокрыто в легендах.
  7. Оно враждебно к своим исследователям.
  8. Более глубокие или отдалённые уровни более опасны.
  9. Это (самая?) главная часть кампании.

Воплотив эти концепции, вы будете играть в OD&D именно так, как и подразумевалось изначально. И поверьте мне, это чертовски интересно.

*прим. автора — эта способность не указана в трёх коричневых брошюрах, но её можно найти в Chainmail

 

Немає коментарів:

Дописати коментар