Роберт Лайонхарт
В 2006 мне посчастливилось посетить калифорнийский конвент, где в роли почётного гостя выступал Дэйв Арнесон. Они проводили благотворительный аукцион за возможность субботним вечером поиграть в D&D с Дэйвом, и последнее место за столом досталось мне. Вся прибыль перенаправлялась в общество Парализованных ветеранов Америки, так что это было доброе дело.
Вот вам совет, если будете играть с Дэйвом. Он позволяет игрокам выбрать миссию для приключения. Когда вы выполните миссию, возвратившись в город, приключение закончится. Если вы хотите продолжать играть, вам нужно как можно дольше не возвращаться в город! (Должен подчеркнуть, что это единственная игра, в которой я участвовал с Дэйвом. Я не могу утверждать, что случившееся в этой игре и есть «то, как Дэйв играет в D&D» – только то, что так он провёл D&D для нас). Когда я добрался домой, я отправил моим друзьям и-мейл с подробностями и позднее опубликовал его на популярном форуме про игры:
«Я только что вернулся домой после пяти часов игры в Блэкмур D&D с Дэйвом Арнесоном! Это было невероятно интересно и крайне познавательно. Мой внутренний геймер-археолог готов взорваться. Это обошлось мне в 80 баксов и стоило каждого цента. Лучшая трата за последние несколько лет».
Встреча началась с мыслей Дэйва про искусство проведения игры: «Если игроки не развлекают GM, значит GM развлечётся за их счёт». Дэйв водит Блэкмур… не просто сеттинг, а его до-1974 систему. Это прото-D&D, но с серьёзными отличиями:
- THAC0 требует выбросить число НИЖЕ, а не равное или выше. Если у вас THAC0 13, вам нужно бросить 12 и меньше для попадания. 1 – критическое попадание, 20 – критическая неудача. Этот способ атаки также распространяется на другие ваши способности и навыки.
- Спасбросков не существует. Вместо броска D20 вы должны защищаться перед другими игроками, рассказав краткую историю о том, почему персонаж пережил свалившуюся на него опасность. Это напоминает дикие басни барона Мюнхгаузена о невозможных увёртках. Потом игроки голосуют, а DM выступает решающим голосом в случае паритета.
- В качестве жанра выступала смесь фэнтези и научной фантастики. Как сказал один из игроков, D&D вперемешку с «Обедом нагишом». Это был не Толкиен и не псевдосредневековый Грейхок. Во многих аспектах для изображения технологии использовалась магия, но в отличие от «логики» стимпанковской науки, это был мир, в котором никто до конца не понимал магию, которой они пользовались.
- Элайнмент менялся во время игры в зависимости от поступков. Он мог быть Законным, Хаотичным или Эгоистичным.
- +Х на волшебном мече отражал количество позитивной волшебной энергии в этом оружии. Когда вы встречали существо с АС -3, кроме броска THAC0 вам нужно было оружие +3, поскольку требовалось равное количество «позитивной» магии, чтобы справиться с «негативной» магией, защищавшей чудовище – чтобы ваше оружие могло нанести урон существам вроде призраков и демонов. Одной из причин спускаться в подземелье был поиск этих чудесных предметов, а большинство чудовищ не носили артефактов, потому что те обладали позитивной магией.
- Пережив приключение, вы получаете уровень. Бам! Игровой мир очень странный, случайный и опасный, так что смельчаков ожидает могущество, но в то же время – и смерть.
- «Отыгрыш роли» (Role-playing – прим. переводчика) ровно это и означал. Вас оценивали по тому, как хорошо вы играли свою роль эльфа, дварфа, клирика, мага, воина или вора. Было что-то в духе – мы все знаем Гамлета, так что покажите собственную интерпретацию Гамлета. Целью была работа с клише. Дэйв выдавал очки за отыгрыш, которые мы могли обменивать на рероллы.
- У всех была способность Cleave. Когда ты убивал монстра, ты получал дополнительную атаку. Она могла быть рукопашной и дальнобойной – до тех пор, пока у тебя оставались снаряды.
- У нас был коллер\предводитель. Предводитель принимал крупные решения за отряд и иногда позволял нам голосовать. Это было странно, но Дэейв сказал, что это – командир наших персонажей, что бы ни думали про себя игроки. Роль предводителя получал персонаж с самой высокой Харизмой… поэтому мы все подчинялись вору с Мудростью 8, Интеллектом 10 и Харизмой 14. Вот и говорите потом про dump stat!
Я играю в D&D с октября 1979, и поучаствовать в игре с одним из создателей хобби было просто потрясающим опытом. Это было вдвойне потрясающе, поскольку игра была совершенно не похожа на то D&D, в которое я играл прежде. В нашем приключении мы отправились обследовать заброшенный 30 лет назад из-за гоблинских набегов город, о котором ходили слухи про огромных жуков. Было весело, и мой персонаж оказался единственным погибшим. Но погиб я, сломав Посох Силы в окружении 200 орков, вампиров и великана, так что я был в восторге! Мы повстречали гоблинов, вооружённых жезлами контроля над разумом, оседлавших пурпурного червя в качестве экскаватора, роющего тоннели для огромной транспортной сети, предназначенной для чудовищ. Настроение и атмосфера были в куда большей степени смесью НФ и фэнтези – я не имею в виду устройства вроде часовых механизмов или очевидные космические корабли, а скорее путешествие в чужеродное место с чужеродными созданиями вместо сказочного леса с кучей гоблинов.
Мы все были опытными игроками в D&D, но подземелье казалось неправильным. Знаете это ненормальное архитектурное безумие старых модулей? Дэйв сказал, что оно было специально предназначено, чтобы заставить персонажей чесать затылки и создать атмосферу «Мы больше не в Канзасе». Вы сразу понимали, что подземелья – это не просто большие сокровищницы, это тоннели смерти, и что было очень глупо спускаться сюда.
Чем дальше мы уходили из города и глубже погружались, тем меньше оставалось следов цивилизации и тем страннее становилось окружение. Мы были не просто искателями приключений; мы были исследователями, вторгшимися в иной мир. Я чувствовал себя скорее членом экипажа Ностромо, чем одним из Хранителей Кольца. Я считаю, что мир Толкиена не сводится к эльфам, дварфам и оркам, его суть – в чувствах и ощущении плавного «высокого» фэнтези, где доминирующей парадигмой является борьба добра со злом. Псевдосредневековое настроение Грейхока заключается в классовом расслоении и технологиях, позаимствованных у тёмных веков Европы. Но с Блэкмуром Дэйва Арнесона всё было совсем не так.
Магия была инструментом, но магические предметы работали так, как артефакты в Gamma World. Ты учился их использовать методом проб и ошибок. Иногда они работали не так, как ты рассчитывал. Забудьте о характеристиках персонажа и знаниях рулбуков. Мой Посох Силы был способен на большее и на меньшее, как и зелья. Мы не могли на 100% положиться на наши волшебные предметы, и они казались невероятно загадочными.
Дэйв рассказал нам о собственном концепте его домашней кампании. Знаете про крутые магошмотки из Earthdawn, которые дают вам тем больше возможностей, чем больше вы знаете про их историю? Дэйв объяснил, что у каждого магического предмета должна быть история о его создании и создателе. Я спросил у него напрямик, почему в моих книгах нет всех этих крутых штуковин? Он улыбнулся и сказал, что в то время они считали, что людям необходим только основной фреймворк, а всё остальное они изобретут и придумают сами во время игры. Дэйв сказал, что на правилах не должно было ничего заканчиваться… только начинаться. Меня как будто молнией ударило, я сидел оглушённый. Прочитав дюжины книг, приключений и сеттингов для разных редакций, я никогда не думал о таком способе играть в D&D. Всё, что я смог сказать: «Дэйв, ты должен это записать!»
***
Перевод сделан благодаря поддержке патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.
Немає коментарів:
Дописати коментар