Тускловатые и причудливые невонские звезды густо усыпали небо над черневшим крышами городом Ланкмаром, в котором одинаково часто звенят мечи и монеты...
— «Склад странных услад», Фриц Лейбер
У всех знаменитых мегаполисов в истории D&D, начиная с Вотердипа и заканчивая Ворнхеймом, есть общий крёстный отец, и имя ему — Ланкмар Непобедимый, город Чёрной Тоги.
Ланкмар был придуман Фрицем Лейбером (человеком, который дал имя жанру sword and sorcery, на минуточку) и служил местом действия рассказов, повествующих о приключениях знаменитой парочки воров и авантюристов — Фафхрда и Серого Мышелова. Лейбер так ярко живописал город, что положил начало большинству клише, которые мы встречаем в D&D: обязательная гильдия воров c обязательной штаб-квартирой, полной обязательных ловушек, храмовый квартал, бесконечные интриги десятков знатных семей и всё такое прочее. Конечно, многое из этого встречалось и в других источниках, но Лейбер одним из первых соединил всё это в бурлящий котёл с приключениями.
Естественно, весьма успешные произведения нашли своё воплощение в настольных ролевых играх — и не только как источник заимствования. Мир Ланкмара получил воплощение под AD&D 1 и 2, Runequest, Savage Worlds и вот теперь, наконец-то — под Dungeon Crawl Classics.
Сегодня речь пойдёт исключительно о коробочном наборе, куда входят три книжицы: Compendium of Secret Knowledge, The Judge’s Guide to Nehwon, Lankhmar: City of the Black Toga, брошюра с приключением No Small Crimes in Lankhmar, карты Ланкмара и Невона, экран ведущего и ещё всякая мелочь.
Compendium of the Secret Knowledge, вопреки своему названию, не содержит ничего тайного — наоборот, именно здесь собраны новые правила, с которыми необходимо будет познакомиться не только ведущему, но и игрокам.
Самое интересное — это, конечно же, создание персонажа. Чтобы персонажи как можно лучше соответствовали героическому тону каноничных рассказов, авторы серьёзно переделали эту часть игры.
«Воронки» (funnel) больше нет — и правильно. Вместо неё предлагается провести особенное первое приключение, повествующее о том, как герои познакомились (подробности см. в The Judge's Guide to Newhon). Характеристики по-прежнему накидываются при помощи 3d6, но теперь два значения можно поменять местами — если вашему отважному воину выпало всего 9 силы, зато 15 интеллекта, положение можно исправить.
Но самое важное — классы. Из шести классов оригинального DCC осталось только трое: воин, вор и волшебник. По понятным причинам в сеттинге не нашлось места для эльфов, дварфов и полуросликов. Жрецов убрали по тем же соображениям — хотя в произведениях Лейбера служители тех или иных божеств встречаются регулярно, они редко выбирают карьеру искателя приключений и в любом случае ведут себя совсем не так, как оригинальный игровой класс.
Но кривиться и ворчать о малом разнообразии персонажей не стоит. Дело в том, что теперь даже два воина могут серьёзно различаться между собой. Получается это за счёт благословений и фатумов (benisons and dooms). Сначала игрок определяет родину персонажа с помощью броска по таблице (или выбирает самостоятельно). Потом переходит к таблице благословений и фатумов, соответствующих выбранной родине — у коренных ланкмарцев одни преимущества и проклятия, у обитателей мингольских степей другие.
По таблице благословений и фатумов предстоит совершить два броска: первый определяет благословение, а второй — фатум. Причём эти броски используют модификатор удачи; он увеличивает шанс на лучшее благословение и на менее страшный фатум. Благословения и фатумы бывают разными, но всегда существуют в паре; если у вашего персонажа есть одно, то обязательно должно быть и другое. Накидав первую пару, игрок может приобрести дополнительное благословение и даже выбирает его сам — но за это придётся заплатить от одного до пяти постоянных очков удачи в зависимости от выбора. Более того, фатум в пару к новому благословению определяется по-прежнему случайным образом — причём уже с новым, понизившимся модификатором удачи.
Но самое интересное то, что благословения и фатумы не сводятся к простым бонусам и штрафам. Нет, они куда более разнообразны. Например, персонаж может всегда интуитивно знать, в какой стороне расположен север (одно из самых дешёвых благословений). Или с самого начала владеет собственным кораблём. Или особенно хорошо сражается с оружием в каждой руке. Вариантов не так уж мало (всего 44, если я не ошибся в подсчётах), и среди них встречаются достаточно интересные. В таком же ключе исполнены фатумы — здесь есть награда за голову персонажа, нищета, суеверность, приметная внешность, плохая репутация в определённых кругах и так далее. К сожалению, фатумов несколько меньше — около 30.
С доступными классами тоже произошли некоторые изменения. Воров это вовсе никак не коснулось, воины теперь должны дать своему любимому оружию имя, чтобы получать модификатор удачи к атакам (приятный мелкий штрих, не правда ли?), а вот волшебники...
Волшебников перемены затронули сильнее всего. Теперь их не касается Mercurial Magic. Вместо неё из-за неповторимости техник и индивидуальности всякой магии у каждого заклинания есть свои особенности. Они накидываются точно так же, как Mercurial Magic, и зачастую оказываются не менее интересными для игры. Иногда заклинание действует только в свете дня, а в темноте получает штраф -1d. Иногда волшебник не может прочитать заклинание, касаясь ногами земли. Иногда заклинанию нужен какой-то специфический компонент. Короче говоря — интересно и с характером.
Волшебная порча (corruption) тоже получила новые таблицы. По словам авторов, в Невоне хаотическая природа волшебства проявляется менее очевидно, поэтому колдуны и маги становятся горбунами, альбиносами и приобретают другие «человеческие уродства» вместо того чтобы отращивать в непотребных местах щупальца. Я бы сказал, что выглядит это не менее жутко — особенно после того, как маг заполучил несколько проявлений порчи. К тому же, великая порча (greater corruption) возвращается к теме потусторонних мутаций. Тут тебе и глаза на стебельках, и клюв вместо рта. Настоящий боди-хоррор.
Наконец, волшебник может выбрать путь белой или чёрной магии — если пожелает. Дело это крайне ответственное: заклинатель получает +2 к проверкам заклинаний выбранной школы и -1d к проверкам заклинаний противоположного пути. Но это ещё цветочки: белые маги при проверках урона от заклинания получают модификатор -2 к каждой игральной кости, а чёрные маги сильнее подвержены порче. Наконец, маг, который следует белому или чёрному пути, при повышении уровня сам может выбирать себе новые заклинания.
На создании персонажа нововведения не заканчиваются. Новые правила по доспехам увеличивают преимущество бездоспешных героев и снижают выгоду тяжёлой брони. Но это всё мелочи. Сильнее всего преобразилась система удачи.
Теперь существует сразу две разновидности удачи — уже знакомая нам характеристика Luck и, в дополнение к ней, очки мимолётной удачи (fleeting luck). Расходуются они точно так же, как обычная удача. Каждый персонаж начинает с одним пунктом мимолётной удачи и получает новые, когда:
- выбрасывает натуральную двадцатку на броске атаки, проверке заклинания, спасброске или проверке навыков;
- выбрасывает критическое попадание с другим результатом, кроме двадцатки (в DCC есть такие способности);
- совершает какой-то выдающийся подвиг;
- особенно удачно воспроизводит атмосферу рассказов Лейбера через броские фразочки и поступки персонажа, одним словом — за хороший отыгрыш;
- предлагает способ, которым фатумы (doom) могут осложнить героям жизнь.
Мало того, если персонажи находятся рядом, они без всяких ограничений могут делиться друг с другом мимолётной удачей.
Однако мимолётную удачу легко и упустить. Если кто-то из партии выкинул натуральную единицу, ВСЕ персонажи игроков теряют ВСЮ свою мимолётную удачу. Кроме того, мимолётная удача пропадает в конце игровой встречи — очевидно, для того, чтобы игроки не стеснялись её жечь.
Честно говоря, я не в восторге от таких инноваций. Оригинальные правила по удаче и так разбросаны во всей основной книге и невероятно запутаны вдобавок. В результате введения новой системы получается не только неразбериха с названием и отслеживанием пунктов удачи (мимолётную удачу предлагают отслеживать с помощью жетонов, монеток, печенек и т.д.), но и серьёзный перебор с различными драма-ресурсами — теперь ведь у персонажей есть ещё и Patron Die, обеспечивающий помощь сверхъестественного патрона (о нём позднее).
Однако у разработчиков были свои резоны так поступить. Один из них — отсутствие какого-либо надёжного лечения. Жрецов как игрового класса больше нет, значить лечить некому.
Вот тут-то на помощь и приходит удача. Теперь во время боя персонажу достаточно потратить своё действие в этом раунде и отдать пункт удачи, чтобы бросить свой hit die и восстановить соответствующее число хитов. Нельзя бросить сразу несколько hit dice, сколько бы очков удачи ты ни потратил, зато их можно тратить как обычно — увеличивая результат на кубике. То есть выпало у вас 2 хит-поинта, вы потратили дополнительно 3 очка удачи и восстановили 2+3=5 хит-поинтов. Такая возможность доступна только раз за бой.
Восстанавливать хиты за удачу можно и в мирной обстановке. Персонаж тратит три хода, чтобы перевести дух и перевязать раны, и восстанавливает число хитов, равное броску hit die+модификатор выносливости+уровень персонажа. Если кто-то его прерывает, отдых считается недействительным. Что интересно, персонаж может выпить что-нибудь алкогольное во время отдыха и в зависимости от качества и крепости выпивки получит дополнительный бонус к восстановленным хитам.
С восстановлением хит-поинтов понятно, а как быть с переломами конечностей, которые случаются в DCC не так уж и редко благодаря таблицам критических ударов?
Во-первых, пострадавшая конечность может зажить сама по себе, но на это требуется уйма времени — от 6 до 8 недель. Во-вторых, существуют особые мази и припарки — стоят они дорого, зато сокращают процесс заживления до пары дней. Наконец, один из сверхъестественных покровителей может мгновенно заживить перелом, если персонаж обратится к нему с такой просьбой. С потерей постоянных очков характеристик ситуация примерно такая же.
Разработчики добавляют к этому пару опциональных правил, позволяющих лечиться и восстанавливать удачу быстрее, но мне кажется, что и без них получается перебор. Потому что удачу теперь можно восстанавливать не только обычным методом.
The Judge’s Guide to Nehwon приводит правила по гулянкам (carousing). Вообще, идея так или иначе оцифровывать пьянки и дебоши существует достаточно давно, но в DCC и Ланкмар она вписалась особенно удачно.
В начале приключения (не игровой встречи) игрок может заявить, что вчера его герой пил, гулял и веселился. Он совершает проверку по табличке кутежа, причём может выбирать, какой дайс для этого использовать — от d3 до d20. Чем выше результат, тем больше удачи можно восстановить. При этом «лишние» очки удачи, превосходящие естественный максимум, можно потратить на восстановление хит-поинтов или очков характеристик. Но за всё надо платить, и чем больше очков удачи восстановил персонаж, тем серьёзнее окажутся последствия его пьянки. В лучшем случае он отделается похмельем. Но может оказаться, что герой поджёг кабак, в котором гулял. Или продул в карты и оказался у серьёзных людей в долгу. Или проснулся голым в абсолютно неподходящем для этого месте. Варианты очень крутые и весёлые, а главное — не отделываются общими фразами, позволяя накидать и кредиторов, и конкретное место, где случилась та или иная неприятность, и всё остальное. Получилось здорово, обязательно буду использовать эти правила в своих городских кампаниях.
Но, как всегда, есть и обратная сторона монеты. В оригинальном DCC удача создавала крайне интересный цикл — когда игрок тратил её на важный бросок, в результате понижался его шанс пройти проверку удачи — например, с целью выяснить, погиб персонаж или его просто слегка контузило. Приходилось искать способы восстановления удачи — то есть ходить на подвиги, заключать сделки с различными иномировыми сущностями и творить другие интересные дела. Во время которых, естественно, создавались рискованные ситуации, опять-таки вынуждавшие тратить удачу на броски, и цикл замыкался.
Теперь этого нет, удача больше не в таком дефиците.
Другая интересная «городская» механика — залегание на дно. Если героя разыскивают, он может залечь на дно — найти какой-то уединённый уголок в городе и не покидать его, пока идут поиски. Стоит только провести 1d3 часа вне своего убежища — и всё, попытка скрыться провалилась. При этом за каждые 7 дней, проведённые таким образом, герой совершает особую проверку удачи. Дайс, который используется для этой проверки, зависит от степени поднятого переполоха — сильно нашумевшие персонажи начинают с d30, а если дело, в общем-то, житейское — то с d20 или меньше, на усмотрение ведущего. Если результат проверки будет ниже текущего показателя удачи персонажа, то он успешно отлежался — про него забыли и больше не разыскивают.
Это было бы довольно скучно, если бы не осложнения. Каждая проваленная проверка удачи вызывает то или иное осложнение (табличка прилагается), с которым придётся разбираться героям.
Залегание на дно выглядит несколько суховато, но я вижу в нём потенциал. Если ставки достаточно высоки, а ведущий достаточно креативно использует осложнения, в результате может получиться захватывающий эпизод из жизни ланкмарских негодяев.
Но самый крупный блок правил в The Judge’s Guide to Nehwon — несомненно, новые правила по патронам, сверхъестественным покровителям.
Ранее приобрести такого покровителя могли только персонажи-заклинатели — волшебники и эльфы. Необходимо было найти особое заклинание и заключить договор с патроном, после чего призывать его с помощью другого заклинания. Этот подход по-прежнему действует, однако есть и другие способы, касающиеся в том числе и всех остальных классов.
Теперь, кроме волшебной связи, с патроном можно установить отношения другого характера — стать его агентом. Персонажи, связанные с патроном посредством заклинания Patron Bond, называются слугами, а персонажи, просто добившиеся внимания потусторонней силы и бегающие у неё на посылках в обмен на разные плюшки — агентами.
Так как же добиться внимания патрона? Во-первых, это можно сделать осознанно. Герой должен привлечь внимание интересующей его силы, совершив некое выдающееся деяние. Таблица с двадцатью примерами подходящих подвигов прилагается. Во-вторых, герой может оказаться агентом против своей воли — в конце концов, Фафхрд не очень-то хотел становиться протеже Нингобля Семиокого, а Серый Мышелов не искал внимания Шильбы Безглазоликого! Табличка возможных ситуаций с таким исходом тоже прилагается, но уже всего с шестью пунктами.Вольно или невольно оказавшись агентом сверхъестественной силы, персонаж получает кость патрона (Patron Die). Вначале кость патрона равна d10. При совершении важной проверки герой может попросить помощи у своего покровителя, бросив для этого Patron Die. Если результат ниже, чем результат той проверки, которой требовалась помощь, герой получает к ней бонус. Чем ниже результат на patron die, тем больший бонус он получит, вплоть до +6.
Помощь патронов делится на разные сферы: битва (броски атаки), волшебство (проверки заклинания), защита (спасброски), компетентность (проверки навыка) и восстановление (выздоровление и восстановление хитов). И если, скажем, покровитель не владеет сферой волшебства, то бонус к проверке заклинания он вам не даст, как бы вы ни старались. Но это тоже можно исправить, став агентом сразу нескольких патронов.
Если агент успешно воспользовался костью патрона и получил от него помощь, в следующий раз покровитель откликнется менее охотно — кость патрона увеличивается на один шаг вплоть до d24.
Чтобы понизить её обратно, агент должен успешно выполнить одно из поручений своего патрона. Поручения у каждого патрона индивидуальны — книга приводит отдельные таблицы (ну разумеется) для восьми разных покровителей. К сожалению, в каждой таблице всего по четыре варианта, но зато какие!
«Агент должен поймать девятерых белых кошек без единого чёрного волоска и принести в хижину Шильбы в Великой Солёной пустоши».
«Агент должен выполнить простую на первый взгляд, но на самом деле чертовски трудную задачу (например, прокрасться в Радужный Дворец и переставить всю мебель в труднодоступной комнате) в качестве одного из элементов непостижимо сложной паутины интриг Мога».
К сожалению, многие варианты откровенно неудобны для ведущего. «Агент должен сразить великое чудовище, обитающее в Холодной Пустоши. Затем голову чудовища нужно швырнуть с вершины горы, выкликая имя Коса». Ну ёпт, игрок всего лишь хотел получить бонус к броску атаки, а мне теперь целую Холодную Пустошь для приключений готовить.
Но в целом идея крутая, да.
Тем более, что кроме бонуса к броску, патроны могут оказывать индивидуальную помощь. Для каждого из них приводится своя таблица* с благоприятными эффектами и дарами, которые они могут вручить своему агенту. Тут вариантов уже значительно больше, и они тоже чертовски крутые.
Ах да, сами новые патроны. Всего их восемь штук — присутствуют Шильба и Нингобль, а также некоторые другие боги и сущности, часто встречавшиеся на страницах рассказов — и проработаны они чертовски хорошо — с собственными заклинаниями, таблицами эффектов и прочим (ведь, напоминаю, старый способ приобрести патрона тоже работает).Кроме этих правил, The Judge’s Guide to Nehwon предлагает обычный набор из встречавшихся в рассказах Лейбера заклинаний, волшебных предметов и чудовищ. Заклинания хороши — как всегда, в основном за счёт большого количества вариантов срабатывания и осечки. Предметы тоже неплохие — жаль, их очень мало. Бестиарий ничем не выделяется.
Конечно, не обошлось без описания Невона — земель, народов, богов и прочей сеттинговой информации. Описание краткое, и это хорошо. Забавно, что невонская выпивка заслужила отдельный раздел. И если описание обычных спиртных напитков кажется некоторым излишеством (пускай даже алкоголь помогает собраться с силами и восстановить хиты), то вот легендарные напитки — отличная идея. Они обладают каким-то особым благоприятным эффектом, но самое главное — их нельзя купить. Их можно только добыть в ходе приключения.
Здесь же можно найти советы по вождению городской кампании (почему не в брошюре про Ланкмар? Непонятно). Не могу назвать их особенно полезными или интересными — так, набор общих слов. Секция The Meet («Встреча») вызывает больший интерес — это, как раз, советы по первому приключению, в ходе которого герои должны познакомиться. «Встреча» преследует три цели: во-первых, свести героев вместе, во-вторых, позволить им приобрести новые связи и в третьих, рассказать что-то про игровой мир. Набор неплохой, но конкретных рекомендаций, как этих целей достичь, нет — разве что совет начинать «Встречу» in media res. И, конечно, таблица с двадцатью завязками для первого приключения — правда, не слишком удачная, вариантам не хватает подробностей.
Наконец-то мы добрались до Lankhmar: City of the Black Toga! По названию понятно, что в этой брошюре пойдёт рассказ о самом Ланкмаре. И, к сожалению, именно здесь набор начал меня разочаровывать.
Дело в том, что разработчики ничего не говорят о способах подготовки и вождения городской кампании. Однако некоторые из предложенных ими инструментов скорее подходят для такого способа подготовки, в котором ведущий заранее придумывает основные моменты приключений, что не очень мне импонирует.
Впрочем, не могу не признать, что Ланкмар описан с большой любовью. Каким-то непостижимым образом Майклу Кёртису удалось поймать интонации самого Лейбера и оживить перед глазами читателей многолюдные улочки, храмы, дворцы и бордели, вездесущий туман и пёстрых обитателей знаменитого города. Хочется немедленно брать и водить Ланкмар. Прекрасное чувство.
Здесь, конечно, есть общая информация о городе — его история, влиятельные гильдии, власть и прочее. Но новые правила и генераторы представляют больший интерес.
Правила по правосудию похожи на судебную систему из переиздания City-State of the Invincible Overlord, однако менее подробны. Подсудимому необходимо пройти проверку удачи (обычную, не roll-under**), сложность которой зависит от тяжести преступления. Разные обстоятельства вроде свидетелей служат модификаторами броска. Успешная проверка удачи — и суд выносит вердикт «невиновен», а вот проваленная грозит наказанием. Наказание зависит только от тяжести преступления, больше никаких проверок совершать не придётся. Вариантов всего четыре, и один из них — казнь. Мне кажется, для «героического» Ланкмара этого вполне достаточно.
Из табличек отмечу «Уличные сцены Ланкмара» — целых сто пунктов. К сожалению, это не случайные столкновения. Это просто декорации; конфликт в них отсутствует. «Закрытый паланкин, который несут четыре здоровенных раба-евнуха». Обычно я терпеть не могу такие вещи, но... эта таблица действительно помогает описывать пёстрые улицы города, варианты здесь красочные и их много. Хотя кидать по ней — уже излишество, так, выцепить глазом да вставить в описание пару пунктов.
Другие генераторы, которые привлекли моё внимание — это «Качество воздуха» и «Таблица освещённости». Дело в том, что Ланкмар зовут «Городом Ста Сорока Тысяч Дымов». Он известен своими туманами, смогом и дымом из сотен труб. Вся эта дрянь часто заволакивает улицы, ухудшая видимость. Разные варианты могут давать штрафы к дистанционным атакам и бонусы к проверкам скрытности; отдельно радует столбец с вариантами различной вони, хотя последняя игромеханических эффектов не имеет. С освещением всё понятно — разные районы освещены по-разному. Прежде в городских приключениях я не уделял особого внимания подобным аспектам, однако в полном воров, грабителей и других тёмных личностей городе они действительно могут стать важным элементом игры.
Главное место, конечно, занимает описание одиннадцати ланкмарских кварталов. Каждый квартал получает краткую характеристику в несколько абзацев и пару таблиц. Обязательно присутствует таблица происшествий и событий в квартале, опционально — тематические генераторы: скажем, генератор кораблей для портового квартала или генератор аристократов для квартала знати. К сожалению, фантазия авторов даёт сбой. Имеющиеся варианты значительно уступают тому же «Ворнхейму». Их, конечно, можно использовать, но... хотелось значительно большего.
Помните, я говорил, что некоторые инструменты намекают на определённый стиль подготовки к игре? Так вот, это про таблицы событий. У каждого квартала есть собственная таблица с 12 пунктами. Это хорошо. Что плохо — эти события трудно использовать в качестве random encounters. Скорее, это завязки для приключений, которые обязательно требуют определённой экспозиции. «Владыка города вступил в заговор с гильдией воров, чтобы получить жизненно важный государственный документ, который попал в руки враждебного города. Герои, обладающие связями с гильдией (враги или союзники), могут обнаружить себя вовлечёнными в заговор в роли доверенных агентов или козлов отпущения».
Серьёзно? Да как я такое во время игры использую? И так — все одиннадцать кварталов...
Впрочем, авторы предлагают подход, названный ими «Цепочкой событий»
(Event Chain). До игры вы накидываете сразу несколько таких завязок,
как-то их объединяете, и получаете запутанное и сложное приключение.
Что
ж, неплохой способ показать кишащий интригами город. Но, опять же — не
всегда удобно, да и для определённого стиля игры не подходит.
Впрочем, такие генераторы всё равно неплохой источник заимствования. Просто меня испортили шедевральные вещи вроде того же «Ворнхейма».
Последнее, что заслуживает внимания в городской брошюре — это генератор района. В русском языке сложно передать разницу между quarter и neighborhood, но в данном случае речь идёт о сравнительно небольшом участке в пару-тройку жилых дворов. Авторы предлагают начинать городскую кампанию, набросав небольшой район в качестве «базы операций» для героев — нарисовать простенькую карту, выбрать любимое логово из таблички (бордели, кабаки и прочие злачные места), дать имена улицам, накидать интересных обитателей и тайну района. Таблица с тайнами самая интересная — скажем, в вашем районе может владеть потайным любовным гнёздышком один из представителей знати.
Ах да, одна из глав описывает каноничных персонажей Лейбера и приводит их характеристики. Ску-ка.
Осталось поговорить о приключении No Small Crimes in Lankhmar. Оно косвенным образом связано с одной из повестей самого Лейбера, но, к счастью, не повторяет её события. Герои проникают в зловещий дом и из-за охранного проклятия резко уменьшаются в размерах! Теперь кошки, крысы и пауки становятся для них грозными противниками...
У меня сложные отношения с приключениями для DCC, но это, пожалуй, довольно неплохое. Неожиданное изменение относительных размеров привносит множество свежих и необычных моментов в рутинное исследование заброшенного дома.
Обложка самой коробки |
Напоследок — пара слов об общем качестве набора. Иллюстрации... иллюстрации нормальные, но у художников не получилось то, что получилось у писателей. Не получилось уловить характер Ланкмара. Такие, знаете ли, типичные картинки для не самой дорогой фэнтезийной ролёвки. Больше всего не повезло обложке набора — Фафхрд и Серый Мышелов у Дуга Ковача вышли просто отвратно.
И правила. О, этот неповторимый DCC-шный стиль написания правил, рождающий кучу мелких ньюансов, недомолвок и несостыковок! Здесь он присутствует в полном объёме. Скажем, правила по fleeting luck утверждают, что её можно набрать за счёт carousing, а правила по carousing говорят, что так восстанавливается обычная удача, умалчивая про мимолётную. И так далее. Справедливости ради замечу, что пишу рецензию по ранней версии с кикстартера, но что-то мне не верится, чтобы эти проблемы исправили...
Lankhmar Boxed Set содержит отличный комплект правил, которые неплохо воплощают дух оригинальных произведений Фрица Лейбера, но требуют тестирования и определённой настройки. К сожалению, как руководство по городской кампании он слабоват, хотя всё равно чертовски полезен. Если вы поклонник Лейбера — рекомендую однозначно! Пригодится набор и тем, кто хочет водить более соответствующие жанру sword and sorcery кампании.
Лично мне он очень понравился.
В общую продажу набор поступит 2-го сентября.
*Боюсь считать, сколько раз я использовал в рецензии слово «таблица»
**В
DCC есть как минимум две разных проверки удачи — обычная, по заданной
ведущим сложности, и roll-under. Забавно, но правила по залеганию на дно
из Lankhmar добавляют ещё и третий тип.
Немає коментарів:
Дописати коментар