04 квітня 2022

[АРХИВ] Рецензия на The Hyqueous Vaults

О важности правильной геометрии подземелий написано много статей. Так много, что я даже не буду повторяться. (Хотя, может быть, и стоит.)

К сожалению, количество статей не трансформировалось в соответствующее качество модулей. И подземелья, которые обладают интересными идеями и содержимым, но чересчур прямолинейной планировкой, встречаются значительно чаще, чем хотелось бы.

А между тем, правильная геометрия подземелья — один из важных факторов увлекательности игрового процесса. Хорошая карта практически сама по себе способна сделать игру интересной.

Так вот, приключение, о котором сегодня пойдёт речь, в этом отношении просто блистает. На его примере запросто можно разбирать лучшие приёмы и практики создания интересной геометрии подземелий.

The Hyqueous Vaults – приключение для OSRIC, подземный комплекс почти на 70 комнат. Всё это добро уместилось на двадцати страницах, включая переднюю\заднюю обложки, текст OGL, список авторов, иллюстрации, бестиарий и таблицы. Очень хорошо. Описания комнат короткие и ёмкие. Большинство из них можно пробежать глазами во время игры и не упустить ничего важного, но есть комнаты и посложнее — со всякими необычными штуками, которые в один абзац не поместились.

Комплекс, о котором идёт речь, был построен тысячу лет назад империей гидромантов. Империя, как водится, рухнула, комплекс забыли, пока его не обнаружила некая некромантесса и не устроила там своё логово, а потом на много лет отстранилась от дел, чтобы набрать силу. Часть её слуг сбежала, в комплекс нашли дорогу другие существа, и теперь здесь царит полный бардак. Идеально.


 

Сразу бросается в глаза, что главный вход в комплекс — река, точнее, крупный ручей, исчезающий в недрах горы. Необычно. Интересно. Именно ручей представляет собой одну из главных особенностей карты. Подземный поток пересекает большую часть подземелья и обеспечивает немалую долю вариативности в изучении комплекса. Не так уж и часто приходится заниматься данженкроулом на лодке или на плоту; тем приятнее, что к реке спускается множество переходов, балконов, склонов и пристаней.

Есть, конечно, и другой вход — через сухие пещеры.

Даже не спрашивайте, что здесь изображено

Но одним ручьём здешнее подземельное великолепие не заканчивается. Тайные двери, фальшивые двери, люки, окна, перепады высот, тоннели, проходящие друг над другом, вертикальные шахты... если разделить подземелье на условные области, то в большую часть из них можно попасть несколькими способами — одним проходом, другим, с ручья... А ложные двери? Представьте — видите вы перед собой дверь . Дверь как дверь. Ещё и заперта. Открываете, а там... стена. И какое-то зловредное магическое слово на букву Х написано. Хорошо, если оно только по нервам бьёт, а не по хитам...

Другой важный компонент эмергентности (я стараюсь обходиться без использования терминологии Цирка, но получается плохо) этого замечательного модуля — волшебные предметы. Главным образом, призрачные свечи, которые способны становиться полупрозрачными и нематериальными — и делать то же самое с предметами неподалёку. По мере сгорания свечи её действие становится менее эффективным — свеча, от которой осталось 75%, делает предметы на 75% неосязаемыми. В обычных условиях эти свечи горят очень медленно — около 1% за десятилетие. Призрачными свечами управляют первичные жезлы. Если коснуться таким жезлом свечи, её эффекты прекращают действовать, сама свеча резко выгорает (на 25%), и жезл рассыпается в пыль. А ещё жезлы считаются ценными сокровищами, и стоят по 200 xp и 500 gp за штуку. Вот и решайте, что вам важнее...

Идея, как мне кажется, блестящая, но, к сожалению, не получает в модуле должного развития. Я бы дал куда больше простора в управлении свечами — позволил не только отменять их эффекты, но и применять их на отдельных предметах и даже существах. Представьте, что способны натворить достаточно креативые авантюристы, если дать им в руки такую свечу! Пожалуй, украду себе в копилку идей.

Есть в подземелье и другие волшебные предметы — и стандартные зелья из книги правил, и более необыкновенные штуковины.

С местными обитателями тоже всё в порядке. Чудовища, с одной стороны, не слишком безумные — penis walker'ов вы здесь не встретите — а с другой, и не самые привычные. Мне кажется, в этом отношении авторы очень точно ухватили дух гигаксианского D&D, где наряду с разнообразными гоблиноидами встречались фламфы и прочая неведомая хрень. Вот полноценных фракций среди здешних обитателей нет, но это, скорее, хорошо: подземелье попросту недостаточно крупное, чтобы вместить фракционную борьбу. Вместе с тем,у большинства местных обитателей есть вполне понятные мотивации и образ действий, и взаимодействие с ними совсем не сводится к обязательным дракам — здесь есть такие интересные существа, как тролль-барыга, наживающийся на местных обитателях, или та самая некромантесса, спящая в хрустальном гробу (sic!).

The Hyqueous Vaults вполне может стать наглядным пособием по дизайну подземелий. Несмотря на то, что авторы писали его коллективно на форуме, модуль получился удивительно интересным и целостным. Карту можно просто разбирать по косточкам; вот здесь такой приём, вот здесь — такой. Здесь нет ни безумно красивых сюрреалистических рисунков, ни запредельной вирдятины — один только отличный дизайн и безумная вариативность. Так что всем рекомендую. Тем более, что модуль создавался в честь 10-летия OSRIC и доступен бесплатно.

Как всегда, мойте руки перед едой и не забывайте десятифутовый шест. Пока!

 

Немає коментарів:

Дописати коментар