О важности правильной геометрии подземелий написано много статей. Так много, что я даже не буду повторяться. (Хотя, может быть, и стоит.)
К сожалению, количество статей не трансформировалось в соответствующее качество модулей. И подземелья, которые обладают интересными идеями и содержимым, но чересчур прямолинейной планировкой, встречаются значительно чаще, чем хотелось бы.
А между тем, правильная геометрия подземелья — один из важных факторов увлекательности игрового процесса. Хорошая карта практически сама по себе способна сделать игру интересной.
Так вот, приключение, о котором сегодня пойдёт речь, в этом отношении просто блистает. На его примере запросто можно разбирать лучшие приёмы и практики создания интересной геометрии подземелий.
The Hyqueous Vaults – приключение для OSRIC, подземный комплекс почти на 70 комнат. Всё это добро уместилось на двадцати страницах, включая переднюю\заднюю обложки, текст OGL, список авторов, иллюстрации, бестиарий и таблицы. Очень хорошо. Описания комнат короткие и ёмкие. Большинство из них можно пробежать глазами во время игры и не упустить ничего важного, но есть комнаты и посложнее — со всякими необычными штуками, которые в один абзац не поместились.
Комплекс, о котором идёт речь, был построен тысячу лет назад империей гидромантов. Империя, как водится, рухнула, комплекс забыли, пока его не обнаружила некая некромантесса и не устроила там своё логово, а потом на много лет отстранилась от дел, чтобы набрать силу. Часть её слуг сбежала, в комплекс нашли дорогу другие существа, и теперь здесь царит полный бардак. Идеально.
Сразу бросается в глаза, что главный вход в комплекс — река, точнее, крупный ручей, исчезающий в недрах горы. Необычно. Интересно. Именно ручей представляет собой одну из главных особенностей карты. Подземный поток пересекает большую часть подземелья и обеспечивает немалую долю вариативности в изучении комплекса. Не так уж и часто приходится заниматься данженкроулом на лодке или на плоту; тем приятнее, что к реке спускается множество переходов, балконов, склонов и пристаней.
Есть, конечно, и другой вход — через сухие пещеры.
Даже не спрашивайте, что здесь изображено |
Но одним ручьём здешнее подземельное великолепие не заканчивается. Тайные двери, фальшивые двери, люки, окна, перепады высот, тоннели, проходящие друг над другом, вертикальные шахты... если разделить подземелье на условные области, то в большую часть из них можно попасть несколькими способами — одним проходом, другим, с ручья... А ложные двери? Представьте — видите вы перед собой дверь . Дверь как дверь. Ещё и заперта. Открываете, а там... стена. И какое-то зловредное магическое слово на букву Х написано. Хорошо, если оно только по нервам бьёт, а не по хитам...
Другой важный компонент эмергентности (я стараюсь обходиться без использования терминологии Цирка, но получается плохо) этого замечательного модуля — волшебные предметы. Главным образом, призрачные свечи, которые способны становиться полупрозрачными и нематериальными — и делать то же самое с предметами неподалёку. По мере сгорания свечи её действие становится менее эффективным — свеча, от которой осталось 75%, делает предметы на 75% неосязаемыми. В обычных условиях эти свечи горят очень медленно — около 1% за десятилетие. Призрачными свечами управляют первичные жезлы. Если коснуться таким жезлом свечи, её эффекты прекращают действовать, сама свеча резко выгорает (на 25%), и жезл рассыпается в пыль. А ещё жезлы считаются ценными сокровищами, и стоят по 200 xp и 500 gp за штуку. Вот и решайте, что вам важнее...
Идея, как мне кажется, блестящая, но, к сожалению, не получает в модуле должного развития. Я бы дал куда больше простора в управлении свечами — позволил не только отменять их эффекты, но и применять их на отдельных предметах и даже существах. Представьте, что способны натворить достаточно креативые авантюристы, если дать им в руки такую свечу! Пожалуй, украду себе в копилку идей.
Есть в подземелье и другие волшебные предметы — и стандартные зелья из книги правил, и более необыкновенные штуковины.
С местными обитателями тоже всё в порядке. Чудовища, с одной стороны, не слишком безумные — penis walker'ов вы здесь не встретите — а с другой, и не самые привычные. Мне кажется, в этом отношении авторы очень точно ухватили дух гигаксианского D&D, где наряду с разнообразными гоблиноидами встречались фламфы и прочая неведомая хрень. Вот полноценных фракций среди здешних обитателей нет, но это, скорее, хорошо: подземелье попросту недостаточно крупное, чтобы вместить фракционную борьбу. Вместе с тем,у большинства местных обитателей есть вполне понятные мотивации и образ действий, и взаимодействие с ними совсем не сводится к обязательным дракам — здесь есть такие интересные существа, как тролль-барыга, наживающийся на местных обитателях, или та самая некромантесса, спящая в хрустальном гробу (sic!).
The Hyqueous Vaults вполне может стать наглядным пособием по дизайну подземелий. Несмотря на то, что авторы писали его коллективно на форуме, модуль получился удивительно интересным и целостным. Карту можно просто разбирать по косточкам; вот здесь такой приём, вот здесь — такой. Здесь нет ни безумно красивых сюрреалистических рисунков, ни запредельной вирдятины — один только отличный дизайн и безумная вариативность. Так что всем рекомендую. Тем более, что модуль создавался в честь 10-летия OSRIC и доступен бесплатно.
Как всегда, мойте руки перед едой и не забывайте десятифутовый шест. Пока!
Немає коментарів:
Дописати коментар