04 квітня 2022

[АРХИВ] Рецензия на Lankhmar, City of Adventure (AD&D 1)

Я уже писал об отце всех D&D’шных мегаполисов – Ланкмаре, городе Чёрной Тоги. Создатель Ланкмара, Фриц Лейбер, предложил адаптировать своё детище для варгеймов и настольных игр ещё в те времена, когда Гигакс и Арнесон даже не задумывались о создании D&D.

Неудивительно, что впоследствии Невон – мир, где находится Ланкмар – был адаптирован в качестве игрового сеттинга для нескольких ролевых систем и получил даже отдельную систему правил на основе AD&D 2, Fritz Leiber’s Lankhmar: The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser, хотя она осталась практически никому неизвестной.

Наибольшее распространение получила адаптация Ланкмара под Advanced Dungeons & Dragons первой редакции. И хотя на момент выхода (1985 г.) сюжетные модули и кампании уже начали своё триумфальное шествие, авторы, работавшие над адаптацией Ланкмара, постарались сделать всё, чтобы ведущие могли использовать огромный потенциал фэнтезийного мегаполиса на полную катушку и водить в нём настоящие «песочницы», позволяя игрокам самостоятельно исследовать узкие улочки, зловещие подворотни и крутые крыши Города Тысячи Дымов.

Однако моё первое знакомство с этой книгой прошло не очень удачно. Дело в том, что первая глава City of Adventure занимается исключительно пересказом основных произведений из художественного цикла Лейбера. Десять страниц плотного текста. Я был очень раздражён этим решением – настолько, что закрыл файл и долго потом к нему не возвращался.

И очень зря, потому что руководство – отличное.

Ролевой Lankhmar, City of Adventure во многих отношениях наследует монументальному City-State of the Invincible Overlord (далее – CSIO), используя его идеи и наработки. Но в то же время руководство предлагает свои, уникальные инструменты и ноу-хау.

Например, взаимодействие с картой. К Lankhmar прилагалась большая, красивая и цветная карта города. Она была предназначена для игроков. Для ведущего в книге был напечатан уменьшенный, чёрно-белый вариант карты и – самое важное – листы отдельных районов. На листе каждого района была его карта, достаточно крупная, но в точности совпадающая с изображением на общей карте города, и несколько граф для записей: случайные события, активность стражей правопорядка, особые пометки и их содержимое, NPC, их хар-ки и имущество, группировки и их действия в районе. Очень удобно и продуманно! Причём эти листы были включены не только в основную книгу, но и собраны в отдельной брошюре, с которой их можно было легко отфотокопировать.

Понятно, зачем понадобилась карта для игроков. Рисовать городскую карту по описанию ведущего – ещё и в таком масштабе и с такими подробностями – было бы малореально. Но как с готовой картой реализовать элемент исследования, необходимый любой игре без заготовленного сюжета?

Обратите внимание на пустые серые квадраты на карте. Игроки не знают, что там находится. Ведущий должен заполнить их специальными геоморфами – квадратными кусочками карты, которые можно поворачивать как угодно – они всё равно будут сочетаться с остальной картой. В брошюре приводится набор из 12 разных геоморфов. Каждый из них снабжён собственным листом, похожим на лист района. Книга предлагает определять содержание каждого серого квадрата на карте случайным образом: выбирать геоморф броском d12, а броском d4 решать, какой стороной вверх его расположить.

Лист района

Остроумное и необычное решение, согласитесь. CSIO уже пробовал нечто подобное, но там всё ограничилось отдельной картой для игроков, где были обозначены только основные улицы и кварталы, а переулки, отдельные здания внутри кварталов и комнаты предстояло дорисовывать в эту карту игрокам.

Во второй главе Lankhmar: City of Adventure описывает каждый городской район и его основные здания. Формат описания зданий серьёзно отличается от CSIO. Там приводились характеристики обитателей здания с очень краткими пометками и списком добычи. Эта информация обладала ограниченной пользой и требовала от ведущего многое додумывать самостоятельно. В Lankhmar описание зданий – чисто художественный текст с идеями и зацепками, без какой-либо игромеханической информации. Но текст этот написан исключительно удачно: он сразу же даёт ведущему материал для работы. Вот, например, описание одного из зданий в моём переводе:

Карнавальные костюмы

Лист геоморфа
Эта весёлая лавочка с праздничными нарядами и другими аксессуарами занимает первый этаж трёхэтажного здания. Она цветасто обставлена, а из дверей всегда доносится бодрая музыка. Чтобы подстегнуть продажи, владельцы сами одеваются в наряды из своего ассортимента. Третий этаж разделён на несколько квартир, одну из которых снимает Торк-карманник (см. NPC). Он живёт здесь, чтобы находиться рядом с Праздничной улицей, где работает чаще всего.

Не идеал, но безусловно полезная информация. Как видите, информация об NPC вынесена в отдельный раздел, но я бы не отказался от кратких характеристик вместе с описанием здания. Вероятно, авторы хотели предоставить достаточно подробное описание персонажей ведущего и из этих соображений выделили под него отдельную главу – а добавить краткие характеристики в описание локаций не смогли из-за соображений размера.

В большинстве районов количество описанных локаций колеблется от 8 до 10. Этого вполне достаточно, чтобы район не казался пустым. Эта глава прекрасно воплощает в себе дух оригинальных произведений, показывая Ланкмар бурлящим и полным жизни– с десятками храмов и гильдий, со множеством лавочек, таверн, борделей и парков. В общем, с кучей тех самых мест, которые необходимы любой городской кампании!

Сам мир Невона, которому посвящена следующая, третья глава, описан куда более скупо. У нас есть всего лишь карта земель вокруг Ланкмара и краткие описания основных географических регионов с их достопримечательностями – всего на четыре страницы. Решение вполне объяснимое.

Карта мира

Следующая глава носит название Player Characters… и да, это значит, что нам дадут поиграть за самого Фафхрда и Серого Мышелова. Конечно, далеко не все игровые группы захотят воспользоваться такой возможностью, но приятно, что она вообще есть – как ни странно, далеко не все игровые руководства по мотивам знаменитых книжных циклов её обеспечивали!

Причём статистика для героев приводится на трёх разных стадиях их жизни – в юности, в зрелости и «в расцвете сил». Кстати, вы думали, что Фафхрд – варвар? Как бы не так. Он Ranger/Bard/Thief.

(Впрочем, оба героя уже были описаны в руководстве Deities and Demigods, где Невону был посвящён отдельный раздел. И да, там они оба – Fighter/Thief).

 Разработчики понимали, что игровая группа насчитывает обычно более двух игроков. Поэтому в книге есть ещё три «именных» PC, тоже знакомых нам по произведениям Лейбера: воровка Влана, Пульг, Fighter/Assassin, который не встречался в рассказах, а был персонажем не особенно успешной настольной игры Lankhmar (автором которой выступал сам Лейбер, так что всё канонично), и воительница Кришка (Крышка?), гуль из города гулей. В Ланкмаре гули – люди, питающиеся мёртвыми телами других людей, обладатели прозрачного тела, через которое виден скелет.

Затем книга описывает более полусотни персонажей, предназначенных для использования ведущим. Некоторые из них встречались в рассказах, но многие появляются впервые. NPC снабжены краткими характеристиками (класс и уровень, социальный уровень, Alignment) и описанием длиной от одного до нескольких абзацев.

Фафхрд и Мышелов получились у художника
не очень удачно
Такие материалы делают за ведущего существенную часть работы, но при этом их не очень интересно читать или использовать как источник вдохновения: редко придуманные авторами герои настолько интересны, что ты не смог бы придумать всё то же самое самостоятельно. Однако книга всё-таки избавляет тебя от необходимости тратить на это время. Правда, с этой точки зрения не помешало бы привести более подробные характеристики – самостоятельно расписывать NPC экипировку, Armor Class и прочее не хочется никому, тем более, что эту информацию ещё надо где-то хранить…

«Ланкмар существует уже несколько столетий. Несмотря на то, что жизнь на улицах города кажется беспокойной и суматошной, подобный срок требует хотя бы минимальной стабильности», – заявляет следующая глава, посвящённая политическим группировкам и фракциям города. Причиной устойчивости Ланкмара здесь называется равновесие между тремя основными силами – правительством в лице Властелина Ланкмара и знати, купцами в лице Торгового консорциума, гильдии ростовщиков и гильдии ювелиров, и ремесленниками в лице большинства остальных гильдий. Глава обсуждает мотивацию каждой из трёх политических сил, а затем переходит к обсуждению отдельных гильдий.

В Ланкмаре существует просто огромное количество этих цеховых объединений. В книге кратко описаны 35 гильдий (если я не ошибся в подсчётах) и упоминается о существовании многих других – менее интересных, вроде гильдии сапожников или фонарщиков.

Описание отдельной гильдии включает в себя вступительный и членский взнос, социальное положение, которым обладает человек в зависимости от положения в гильдии (в виде Social Level), и краткий рассказ о текущем положении дел внутри гильдии. Иногда об этом действительно интересно читать – можно почерпнуть идеи для наполнения города. Иногда – нет. Например, описание гильдии каменщиков сообщает нам, что все здания, у которых больше одного этажа и\или больше трёх комнат, должны быть построены гильдией каменщиков, и что каменные постройки дороже деревянных, а значит, обычно ими владеют богатые жители города. Извлечь из этого что-то полезное – задача, прямо скажем, неординарная.

Кроме того, глава описывает устройство знатного сословия, положение, которое занимают в общественной структуре города многочисленные храмы и церкви, и, что особенно приятно – вооружённые силы Ланкмара, причём делает это с конкретными числами. «В мирное время в Ланкмаре примерно 15 000 солдат и моряков. В военное время это число может возрастать более чем вдвое». Описаны и городские гарнизоны: число солдат, их обязанности, положение офицеров. Очень здорово.

В целом, глава даёт хорошее представление о функционировании города, хотя могла бы быть немного побогаче по части идей.

Конечно, нельзя было обойтись без разговора о богах Невона. Им отведена шестая глава. Здесь обсуждаются законы, которым подчиняются боги, и приводится описание 18 разных божеств. Описание включает в себя культурный ранг (то, насколько влиятельна религия этого бога), географические области, где бог имеет силу, alignment его последователей, символы божества и характеристики его физического воплощения, если таковое имеется. Плюс краткий рассказ о божестве в целом. Мне понравилось – коротко и по делу.

Есть в книге и собственный бестиарий. Большую его часть занимают различные животные, неразумные чудовища и уникальные существа, которых можно было встретить в рассказах – например, ледяные гномы. Монстры отобраны с пониманием и уважением к первоисточнику. Хороший бестиарий, жалко – короткий.

Наконец-то мы добрались до самого вкусного! Восьмая глава рассказывает о том, как создать живой город. Здесь есть целый набор советов и инструментов для ведущего, помогающих водить городскую кампанию.

И начинается глава с рассказа о том, что такое Social Level. Идея характеристики, отражающей положение персонажа в обществе, родилась довольно давно. Впервые Social Level возник в неоднократно упомянутом здесь CSIO. Этот показатель использовался в различных подсистемах для социальных взаимодействий, которые предлагали в своих продуктах авторы CSIO.

Social Level в CSIO и Lankhmar – числовая характеристика. В Lankhmar он работает немного иначе, чем в продуктах Judges Guild. Во-первых, он привязан к общему уровню персонажа и равен одной его трети. Но привязан не строго: отдельные действия могут повлиять на Social Level как в сторону повышения, так и в сторону понижения. Книга приводит небольшую табличку с примерами таких действий: спасти город от крупной катастрофы, потратить кучу денег, публично показать трусость… Текст отдельно уточняет, что на социальный уровень могут повлиять только те действия, о которых будут знать посторонние.

Концепция Social Level (SL) кажется мне довольно полезной и перспективной – но уж больно скупо она описана. На что влияет этот показатель? В основном, он модифицирует бросок реакции у NPC и даёт шанс избежать внимания стражи (стражники предпочтут смотреть в другую сторону).

Есть и другие применения – например, он влияет на сумму штрафа, который необходимо выплатить, чтобы отделаться от приговора за совершённое преступление. Причём чем выше SL, тем больше сумма штрафа. Иногда выгоднее не высовываться.

К сожалению, в книге нет никакой сводной таблицы, по которой можно было бы определить SL и обычный уровень представителей разных сословий – а это бы не помешало. Есть лишь отдельные разрозненные упоминания в разных главах.

Другой аспект, о котором рассказывает глава – экономика и налоги. Часть рекомендаций кажутся мне малополезными – например, периодические колебания цен, конечно, выглядят довольно реалистично, но… это лишняя работа для ведущего, которая на деле никак не повлияет на геймплей. А вот описание того, как в Ланкмаре работают налоги – это очень хорошо. Большинство руководств предпочитают обходить такие подробности стороной, и зря.

Ещё одна важная деталь для городских кампаний, которую обычно не упоминают в руководствах – пожары. Возникновение пожаров книга никак не регламентирует, зато даёт конкретные цифры – сколько будет гореть, какой шанс перекинуться на соседние здания. Полезно. Вдруг ваши игроки – или их противники – решат что-то поджечь?

Правила, касающиеся правосудия, похожи на CSIO, но менее подробные. В целом, они кажутся мне довольно удачными – достаточно общими, чтобы не приходилось становиться экспертом в юридических вопросах выдуманной вселенной, но в то же время – достаточно подробными, чтобы ведущий мог получить всю необходимую информацию.

Здесь же рассказывается про невонский календарь и городские праздники. Полезно для воссоздания атмосферы, но на мой взгляд – не особенно интересно. 

Намного интереснее вторая половина главы, целиком посвящённая накидке случайных зданий и NPC.

Здания накидываются по следующей схеме: сначала общее предназначение (склад, лавка, таверна, резиденция, храм, etc) потом, в зависимости от предназначения – содержание здания (отдельные таблицы для складов, магазинов и ремесленных лавок), и, наконец, общая планировка. Последняя таблица описывает планировку здания одной-двумя фразами: «комнаты странной формы», «здание с садом», «гостиница с большими помещениями», «много мелких комнат».

Но только фразой описание не ограничивается. Для каждого пункта в книге приводится план соответствующего здания. Очень полезно и удобно.

При этом к броскам по этим таблицам применяются модификаторы за городской район, в котором расположено здание. Замечательная система. Бросков многовато, чтобы пользоваться ею на лету, но и объём ценной информации соответствующий. А планы зданий можно использовать и без генератора.

Таблицы для NPC интересны тем, что генератор предполагает создание персонажей, населяющих одно из зданий. Тип здания служит модификатором к броску по таблицам. В остальном здесь всё очень простенько – количество персонажей в здании, женские\мужские имена, описание персонажа (внешность, шесть основных характеристик и HP), характер персонажа. Всё. Не особенно интересный генератор.

На этом глава заканчивается, и следующая, девятая глава, обсуждает изменения в правилах AD&D, позволяющие точнее отобразить дух сеттинга. Какие-то серьёзные перемены коснулись только заклинателей: магов, клириков, иллюзионистов и друидов.

Теперь класса заклинателей всего два: белый и чёрный маг. Белый маг обладает заклинаниями клирика и друида, должен обладать добрым мировоззрением и мудростью 15 и выше. Чёрный маг владеет заклинаниями мага и иллюзиониста, может быть нейтрально-злым первые пять уровней, но затем должен сменить мировоззрение на злое, требует интеллекта 15 и выше. При этом каждый уровень после пятого чёрный маг бросает по таблице зловещих эффектов и может, например, лишится глаза или приобрести иррациональный страх перед собаками. Интересная идея, но в таблице всего 12 вариантов, которые не сравнятся с роскошью аналогичных эффектов из DCC.

Но самое важное изменение для магов – время, необходимое для чтения заклинаний. Для каждого заклинания оно увеличивается на один порядок: сегменты становятся раундами, раунды становятся ходами, ходы – часами, а часы – днями. Очень в духе сеттинга… и очень ограничивает мощь спеллкастеров.

Заканчивается книга десятой главой, посвящённой оружию и доспехам в Ланкмаре и Невоне… и это самая скучная и бесполезная глава во всём руководстве. Авторы путано и многословно объясняют, что оружие и доспехи носятся более-менее свободно, и чем богаче хозяин – тем его оружие лучше. Положение дел не слишком отличается от подразумевающегося в любых других мирах AD&D, и я не понимаю, зачем было тратить бумагу на эти сведения.

В самом конце книги расположилось описание нескольких ситуаций – конфликтов на улицах или потенциальных завязок для приключения, и крохотный модуль «Карвианский слон», посвящённый воровству одноименного рубина из особняка городского аристократа. Модуль очень короткий и скупой на подробности – ничего примечательного в нём нет.

Ну и куда же без недостатков… в книге отсутствуют любые разъяснения по поводу того, как совершать проверки на случайные столкновения с таким подходом к карте (насколько я понял, они совершаются при входе в новый район, но в тексте нигде об этом прямо не сказано), а главное – отсутствует список или генератор таковых столкновений! Конечно, можно воспользоваться городскими столкновениями из 1e DMG, но хотелось бы чего-то уникального, ланкмарского…

Однако в целом книга оставила меня в полном восторге. Мне безумно жаль, что подход с отдельными листами ведущего для районов не стал стандартом городских кампаний. Но так или иначе, в Lankhmar, City of Adventure масса полезной информации даже в том случае, если вы не заинтересованы в произведениях Лейбера. Отсюда можно целиком заимствовать идеи для интересных зданий, религий и гильдий, монстров и персонажей. Правила по судам, пожарам, социальному уровню и прочему тоже пригодятся. Наконец, генератор зданий может быть очень полезен.

А если вы, как и я, поклонник Фафрхда и Мышелова – то, как говорится, сам Шильба Многоокий велел…

***

Статья написана при поддержке моих патронов: Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, AnungUnRama, Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, Emergent666, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

 

 

 


 

Немає коментарів:

Дописати коментар