«Подобные модули — редкость», утверждает автор, небезызвестный Skerples. И хотя он скорее всего прав, говорит ли это в пользу самого модуля? Давайте разбираться.
Kidnap the Archpriest заявлен как модуль без системы и без сеттинга, посвящённый ограблению — или, точнее, похищению. Героям предлагают, ни много ни мало, выкрасть первосвященника из его крепости в религиозной столице Туле. События модуля основаны на историческом прецеденте 653-го года от Рождества Христова, когда Папу Мартина I по приказу византийского императора арестовали и судили в Константинополе.
И хотя чувствуется, что Kidnap the Archpriest опирается на исторические реалии и популярное представление о христианском Средневековье, автор предлагает довольно безболезненные варианты переработки под разные сеттинги — исторический, фэнтезийный, вирдовый киберпанк, гримдарк-космооперу (под которой явно имеется в виду Warhammer 40k), и так далее.
Приключение разбито на четыре части: «Пролог», «План», «Исполнение» и «Побег». В прологе персонажей нанимает некто Исаак Бактериан, слуга его ужасного величества Галфрея II, для похищения первосвященника Фомы I, который не подчинился вызову на ковёр в столицу. Герои должны прибыть в Туле, религиозную столицу, по морю, под личиной купцов или паломников. Судя по всему, первосвященник планирует вскоре покинуть Туле и отправиться в некую неприступную крепость Бонк, откуда похитить его будет уже невозможно. Так что время ограничено.
Автор замечает, что подземелья заставляют игроков распределять ресурсы: освещение, пищу, деньги, HP и так далее. Подобно этому, сценарий с ограблением (в оригинале heist, ради удобства я буду использовать различные значения этого слова) учит игроков оперировать тремя основными ресурсами: деньгами, временем и информацией. Каким образом это реализовано?
По прибытию в Туле персонажи узнают, что первосвященник собирается покинуть город уже через два дня. В дороге его будут постоянно охранять, так что это не вариант (окееей... допустим). Придётся поторапливаться.
И вот здесь читатель сталкивается с первой проблемой. Я, по крайней мере, столкнулся. Информация в модуле очень странно организована. Автор буквально так и говорит (под заголовком «Проблема»): у героев нет времени, нужно придумать план. И дальше (под заголовком «Решения») перечисляет возможные варианты действий: сходить на рынок, чтобы узнать дополнительную информацию или закупиться снаряжением, найти базу операций (постоялый двор), найти союзников или разведать резиденцию первосвященника. Каждый из этих вариантов расписан подробно, но не в перечисленном порядке. Сначала у нас идёт рынок (почему-то ему не выделили отдельный параграф), затем отдельным параграфом идёт постоялый двор, затем — снова отдельным параграфом раздел «Я знаю одного человека...», внезапно посвящённый не только поискам союзников, но и дополнительной информации, потом ПОЧЕМУ-ТО параграф «Другие локации в Туле», и только потом — резиденция первосвященника. А схематичная городская карта вообще в самом конце раздела, после всех этих параграфов и краткого списка NPC, хотя совсем не помешало бы поместить её раньше — иначе создаётся впечатление, что локации будут описаны только текстом.
Может показаться, что я придираюсь, но меня такая подача информации несколько запутала. Отчасти проблема заключается в форматировании и неочевидной разбивке на параграфы и подпараграфы.
Вернёмся к началу раздела. Как я уже говорил, эта часть приключения построена по следующей схеме: автор ставит перед героями проблему, предполагает несколько вариантов действий, а затем разбирает каждый из этих вариантов. Я совсем не фанат такого, ммм, реактивного дизайна. Да, конечно, иногда в любом модуле приходится писать инструкции такого вида («если игроки сделают икс...»), но строить на этом приключение целиком?
На мой взгляд, готовое расписание для ключевых NPC, хотя и кажется необходимым для такого рода сценария, тащит приключение на дно. Собственным расписанием обладает буквально КАЖДЫЙ персонаж; в итоге мы получаем три таблицы мелким шрифтом, в которых очень легко запутаться. Самое смешное, что автор сам говорит — не привязывайтесь к расписанию, если что-то напутали — просто играйте дальше. Что ж, и на том спасибо...
Избыточность вообще характерна для первой части приключения. Автор пытается сообщить очень много информации, но в результате всё сливается в какой-то белый шум, из которого не так-то просто выудить действительно важные куски. Опять же, Skerples прямым текстом говорит: не используйте всё, пускай игроки познакомятся с тремя-четырьмя NPC, и хватит — отталкивайтесь от этого. Разумный совет, учитывая, что на игре скорее всего так и произойдёт; к сожалению, готовиться к приключению от этого легче не становится.
Итак, в первой части приключения у героев есть следующие возможности:
-Незаконнорожденный сын одного из кардиналов, которого можно использовать для шантажа или замаскировать под отца.
-Несколько персонажей: ростовщик, обеспечивающий церковь деньгами, женщина, снабжающая кардиналов любвницами и любовниками, и торговец информацией, знающий все слухи в городе.
-Кардиналы, у каждого из которых есть апартаменты в городе, хотя они так или иначе постоянно бывают в замке первосвященника.
-Служба в соборе, на которой будут присутствовать кардиналы, но отсутствовать первосвященник.
-Описание вида на замок, возможные пути внутрь и наружу, а также люди (в основном слуги), которые будут покидать и возвращаться в замок.
-Несколько локаций в городе; часть из них связана с замком, в других можно найти нужных NPC или ресурсы.
-Список слухов, большая часть которых даёт наводку на того или иного персонажа, локацию или способ их (локации и персонажей) эксплуатировать.
На самом деле — немало, и число вариантов, которыми достаточно инициативные PC могут всем этим богатством воспользоваться, почти не ограничено. Но рано или поздно — причём скорее рано — игрокам придётся приступать к похищению. Этому посвящен раздел «Исполнение». Начинается он похожим образом: с заголовка «Проблема». На сей раз Skerples формулирует проблему так: «Замок тщательно охраняется, в нём полно людей, а проникнуть внутрь очень сложно». Следующий подпараграф «Решения» сообщает нам следующее: «К этому этапу у героев должен быть какой-то план. Если они застряли, предложите один из перечисленных вариантов». И дальше действительно перечисляются способы проникновения, похищения цели и отхода из замка. Опять же, в этом нет ничего плохого... но всё-таки я не поклонник такого дизайна.
Сам план, однако, довольно крутой. Обратите внимания на числа; ими обозначены комнаты, в которые ведут окна. |
Ах да, к вопросу об организации информации: план с видом замка снаружи располагается здесь, а не в параграфе из предыдущего раздела.
Остальная часть раздела посвящена внутренним помещениям крепости. Здесь всё довольно привычно; замок организован как обычное подземелье (даже планировка соответствующая), хотя в процессе действительно есть довольно существенные отличия. В комнатах замка полно слуг, жильцов и стражи, а поднятая тревога, скорее всего, приведёт к провалу миссии. Следовательно, не получится «зачищать» карту так, как мы делаем в подземельях. Из этого следуют отличия в дизайне; случайных столкновений нет, зато в комнатах указано, в какое время какого дня здесь будут находиться те или иные NPC:
Дворецкий Хьюберт. Д1: 6, 24. Д2: 1-6, 24. Д3: 1-2.
Уборщица Рут. Д1: 11. Д2: 13.
В остальном, комнаты более-менее соответствуют привычному формату. Есть, правда, ещё одна важная оговорка; у героев хватает возможностей разведать планировку до того, как приступать к похищению. Большинство персонажей из замка — слуг и кардиналов — могут набросать приблизительный план хотя бы нескольких комнат.
«Кто так строит? Ну кто так строит?» |
Карта города |
Четыре шкалы — это деньги, время, информация и оппозиция; игрокам придётся распределять деньги, время и информацию, чтобы добыть дополнительные сведения и преодолеть оппозицию. Регулируя эти четыре «шкалы», можно регулировать сложность приключения.
При этом подготовка приключения (заметьте, речь о подготовке ведущего) делится на три фазы, которые уже были упомянуты — планирование, исполнение и отход. В фазе планирования игроки будут обменивать время и деньги на информацию, а значит, необходимо приготовить её источники и сами сведения, которые так или иначе должны иметь отношение к цели грабежа. Фаза исполнения включает в себя описание локации, где находится цель с подробной картой и расписанием NPC. Фаза побега включает в себя подготовку возможных помех и препятствий для героев во время отхода.
Skerples даёт ещё несколько советов, но они не настолько важны, чтобы пересказывать их здесь; если заинтересовались — читайте сами.
Несмотря на интригующую завязку, лично мне в Kidnap the Archpriest не хватило каких-то «вау»-моментов. Причём не подготовленных «вау»-моментов для игроков, а чего-то такого, что должно заинтересовать меня, как ведущего. Зато модуль очень интересно изучать с точки зрения дизайна. Не могу сказать, что готов безоговорочно принять подход Skerples'а, но здесь определённо есть чему поучиться.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
Немає коментарів:
Дописати коментар