04 квітня 2022

[АРХИВ] Рецензия на модуль Kidnap the Archpriest

 «Подобные модули — редкость», утверждает автор, небезызвестный Skerples. И хотя он скорее всего прав, говорит ли это в пользу самого модуля? Давайте разбираться.

Kidnap the Archpriest заявлен как модуль без системы и без сеттинга, посвящённый ограблению — или, точнее, похищению. Героям предлагают, ни много ни мало, выкрасть первосвященника из его крепости в религиозной столице Туле. События модуля основаны на историческом прецеденте 653-го года от Рождества Христова, когда Папу Мартина I по приказу византийского императора арестовали и судили в Константинополе.

И хотя чувствуется, что Kidnap the Archpriest опирается на исторические реалии и популярное представление о христианском Средневековье, автор предлагает довольно безболезненные варианты переработки под разные сеттинги — исторический, фэнтезийный, вирдовый киберпанк, гримдарк-космооперу (под которой явно имеется в виду Warhammer 40k), и так далее.

Приключение разбито на четыре части: «Пролог», «План», «Исполнение» и «Побег». В прологе персонажей нанимает некто Исаак Бактериан, слуга его ужасного величества Галфрея II, для похищения первосвященника Фомы I, который не подчинился вызову на ковёр в столицу. Герои должны прибыть в Туле, религиозную столицу, по морю, под личиной купцов или паломников. Судя по всему, первосвященник планирует вскоре покинуть Туле и отправиться в некую неприступную крепость Бонк, откуда похитить его будет уже невозможно. Так что время ограничено.

Автор замечает, что подземелья заставляют игроков распределять ресурсы: освещение, пищу, деньги, HP и так далее. Подобно этому, сценарий с ограблением (в оригинале heist, ради удобства я буду использовать различные значения этого слова) учит игроков оперировать тремя основными ресурсами: деньгами, временем и информацией. Каким образом это реализовано?

По прибытию в Туле персонажи узнают, что первосвященник собирается покинуть город уже через два дня. В дороге его будут постоянно охранять, так что это не вариант (окееей... допустим). Придётся поторапливаться.

И вот здесь читатель сталкивается с первой проблемой. Я, по крайней мере, столкнулся. Информация в модуле очень странно организована. Автор буквально так и говорит (под заголовком «Проблема»): у героев нет времени, нужно придумать план. И дальше (под заголовком «Решения») перечисляет возможные варианты действий: сходить на рынок, чтобы узнать дополнительную информацию или закупиться снаряжением, найти базу операций (постоялый двор), найти союзников или разведать резиденцию первосвященника. Каждый из этих вариантов расписан подробно, но не в перечисленном порядке. Сначала у нас идёт рынок (почему-то ему не выделили отдельный параграф), затем отдельным параграфом идёт постоялый двор, затем — снова отдельным параграфом раздел «Я знаю одного человека...», внезапно посвящённый не только поискам союзников, но и дополнительной информации, потом ПОЧЕМУ-ТО параграф «Другие локации в Туле», и только потом — резиденция первосвященника. А схематичная городская карта вообще в самом конце раздела, после всех этих параграфов и краткого списка NPC, хотя совсем не помешало бы поместить её раньше — иначе создаётся впечатление, что локации будут описаны только текстом.

Может показаться, что я придираюсь, но меня такая подача информации несколько запутала. Отчасти проблема заключается в форматировании и неочевидной разбивке на параграфы и подпараграфы.

Вернёмся к началу раздела. Как я уже говорил, эта часть приключения построена по следующей схеме: автор ставит перед героями проблему, предполагает несколько вариантов действий, а затем разбирает каждый из этих вариантов. Я совсем не фанат такого, ммм, реактивного дизайна. Да, конечно, иногда в любом модуле приходится писать инструкции такого вида («если игроки сделают икс...»), но строить на этом приключение целиком?

Понимаете, о чём я?
На самом деле, конечно, это не так страшно, как кажется — имеющиеся варианты не предполагают какой-то особой линейности. Более того, с моей точки зрения они даже слишком избыточны. Взять, например, гостиницу. Там нет ничего особенно интересного, кроме того, что молодая жена изменяет владельцу гостиницы с красивым юношей, который как две капли воды похож на одного из кардиналов и на самом деле является его бастардом. Зачем игрокам может пригодится юноша — понятно. Однако вся эта ситуация могла уместиться в пару абзацев, но вместо них мы получаем пару страниц с подробным описанием владельца гостиницы и его жены. Вдобавок с их расписанием на каждый из двух дней приключения.

На мой взгляд, готовое расписание для ключевых NPC, хотя и кажется необходимым для такого рода сценария, тащит приключение на дно. Собственным расписанием обладает буквально КАЖДЫЙ персонаж; в итоге мы получаем три таблицы мелким шрифтом, в которых очень легко запутаться. Самое смешное, что автор сам говорит — не привязывайтесь к расписанию, если что-то напутали — просто играйте дальше. Что ж, и на том спасибо...

Избыточность вообще характерна для первой части приключения. Автор пытается сообщить очень много информации, но в результате всё сливается в какой-то белый шум, из которого не так-то просто выудить действительно важные куски. Опять же, Skerples прямым текстом говорит: не используйте всё, пускай игроки познакомятся с тремя-четырьмя NPC, и хватит — отталкивайтесь от этого. Разумный совет, учитывая, что на игре скорее всего так и произойдёт; к сожалению, готовиться к приключению от этого легче не становится.

Итак, в первой части приключения у героев есть следующие возможности:

-Незаконнорожденный сын одного из кардиналов, которого можно использовать для шантажа или замаскировать под отца.

-Несколько персонажей: ростовщик, обеспечивающий церковь деньгами, женщина, снабжающая кардиналов любвницами и любовниками, и торговец информацией, знающий все слухи в городе.

-Кардиналы, у каждого из которых есть апартаменты в городе, хотя они так или иначе постоянно бывают в замке первосвященника.

-Служба в соборе, на которой будут присутствовать кардиналы, но отсутствовать первосвященник.

-Описание вида на замок, возможные пути внутрь и наружу, а также люди (в основном слуги), которые будут покидать и возвращаться в замок.

-Несколько локаций в городе; часть из них связана с замком, в других можно найти нужных NPC или ресурсы.

-Список слухов, большая часть которых даёт наводку на того или иного персонажа, локацию или способ их (локации и персонажей) эксплуатировать.

На самом деле — немало, и число вариантов, которыми достаточно инициативные PC могут всем этим богатством воспользоваться, почти не ограничено. Но рано или поздно — причём скорее рано — игрокам придётся приступать к похищению. Этому посвящен раздел «Исполнение». Начинается он похожим образом: с заголовка «Проблема». На сей раз Skerples формулирует проблему так: «Замок тщательно охраняется, в нём полно людей, а проникнуть внутрь очень сложно». Следующий подпараграф «Решения» сообщает нам следующее: «К этому этапу у героев должен быть какой-то план. Если они застряли, предложите один из перечисленных вариантов». И дальше действительно перечисляются способы проникновения, похищения цели и отхода из замка. Опять же, в этом нет ничего плохого... но всё-таки я не поклонник такого дизайна.

Сам план, однако, довольно крутой.
Обратите внимания на числа;
ими обозначены комнаты,
в которые ведут окна.

Ах да, к вопросу об организации информации: план с видом замка снаружи располагается здесь, а не в параграфе из предыдущего раздела.

Остальная часть раздела посвящена внутренним помещениям крепости. Здесь всё довольно привычно; замок организован как обычное подземелье (даже планировка соответствующая), хотя в процессе действительно есть довольно существенные отличия. В комнатах замка полно слуг, жильцов и стражи, а поднятая тревога, скорее всего, приведёт к провалу миссии. Следовательно, не получится «зачищать» карту так, как мы делаем в подземельях. Из этого следуют отличия в дизайне; случайных столкновений нет, зато в комнатах указано, в какое время какого дня здесь будут находиться те или иные NPC:

Дворецкий Хьюберт. Д1: 6, 24. Д2: 1-6, 24. Д3: 1-2.

Уборщица Рут. Д1: 11. Д2: 13.

В остальном, комнаты более-менее соответствуют привычному формату. Есть, правда, ещё одна важная оговорка; у героев хватает возможностей разведать планировку до того, как приступать к похищению. Большинство персонажей из замка — слуг и кардиналов — могут набросать приблизительный план хотя бы нескольких комнат.

«Кто так строит? Ну кто так строит?»
 Чем бы ни закончилось похищение, рано или поздно героям придётся уходить из замка. Этому посвящён заключительный раздел, «Отход». Здесь всё предельно просто. Задача персонажей — попасть на корабль, который доставил их в город. Перечисляются условия, при которых будет поднята тревога, и то, как это отразится на отдельных локациях и городе в целом. На городской карте указано время, необходимое, чтобы добраться из одной локации в другую. Во время бегства с героями может произойти ряд неприятностей и событий, представленных таблицами. Эти случайные столкновения происходят раз в пять минут «внутриигрового» времени — в обязательном порядке, без обычной проверки на d6. Правда, автор делает оговорку не использовать таблицы, если игроки разработали надёжный план отступления.

Карта города
Однако самым интересным мне представляется заключительный раздел, в котором Skerples даёт советы по самостоятельной подготовке такого рода приключений. Никаких сверхъестественных откровений здесь нет, но следить за мыслью автора чертовски интересно. Он выделяет четыре «шкалы» и три фазы, составляющих приключение-грабёж.

Четыре шкалы — это деньги, время, информация и оппозиция; игрокам придётся распределять деньги, время и информацию, чтобы добыть дополнительные сведения и преодолеть оппозицию. Регулируя эти четыре «шкалы», можно регулировать сложность приключения.

При этом подготовка приключения (заметьте, речь о подготовке ведущего) делится на три фазы, которые уже были упомянуты — планирование, исполнение и отход. В фазе планирования игроки будут обменивать время и деньги на информацию, а значит, необходимо приготовить её источники и сами сведения, которые так или иначе должны иметь отношение к цели грабежа. Фаза исполнения включает в себя описание локации, где находится цель с подробной картой и расписанием NPC. Фаза побега включает в себя подготовку возможных помех и препятствий для героев во время отхода.

Skerples даёт ещё несколько советов, но они не настолько важны, чтобы пересказывать их здесь; если заинтересовались — читайте сами.

Несмотря на интригующую завязку, лично мне в Kidnap the Archpriest не хватило каких-то «вау»-моментов. Причём не подготовленных «вау»-моментов для игроков, а чего-то такого, что должно заинтересовать меня, как ведущего. Зато модуль очень интересно изучать с точки зрения дизайна. Не могу сказать, что готов безоговорочно принять подход Skerples'а, но здесь определённо есть чему поучиться.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

 


 

Немає коментарів:

Дописати коментар