И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя, прежде нежели рассеемся по лицу всей земли...
Во время написания рецензии я выглядел примерно так |
Нечто не просто большое, но ОГРОМНОЕ, вызывает во мне трепет и восхищение. По-настоящему огромные вещи бросают вызов нашему воображению — нам сложно их представить, нам приходится напрячься, и вот это действие, эта РАБОТА ВООБРАЖЕНИЯ, доставляет нам удовольствие.
Так что я страдаю от гигантомании. И это очень сильно сказывается на моих играх. Я постоянно переоцениваю свои возможности и начинаю кампании слишком большие, слишком просторные, чтобы суметь достаточно плотно их заполнить. Город с тысячами гексов? Конечно, почему нет!
Меня привлекают и чужие модули, отличающиеся широтой размаха. Wilderlands of High Fantasy — да это гекскрол моей мечты! (Ну, почти). К сожалению, даже готовый модуль требует подготовки.
Автор мегаподземелья The Halls of Arden Vul (для OSRIC и 1e), хоть и пал такой же жертвой гигантомании, оказался сильнее, чем я — и дописал своё гигаподземелье до конца.
Несколько областей снаружи подземелья. Десять основных уровней. Пятнадцать подуровней. Число отдельных комнат не поддаётся исчислению — на многих ярусах их больше сотни! Ах да, ещё всякие мелочи — свыше ста новых монстров, несколько десятков новых заклинаний, разные волшебные вещи...
Признаюсь честно, я не прочитал Arden Vul целиком. Он занимает более 1100 страниц. Я слаб и недостоин.
Ладно, я думаю, вы осознали масштаб того, с чем мы имеем дело. Давайте к содержанию.
В недрах утёса Арден Вул амфибии хекети вырыли подземелья и построили зиггурат, посвящённый демоническому принцу Кокету. Затем сюда прибыли инопланетяне рудишва вместе с тремя расами своих слуг. Они загнали хекети обратно в подземелья. Но через какое-то время хекети заручились тайной поддержкой одной из рас слуг, разработали био-оружие (слизь), и нанесли рудишва ответный удар, практически за одну ночь разрушив их царство.
Тем временем на поверхности родилась и набрала силу человеческая Архонтская империя. В конце концов одна из их экспедиций обнаружила утёс Арден Вул и основала на нём одноимённый город. После основания города были открыты подземелья под утёсом, где обитали хекети; империя вторглась туда, загнала хекети в глубины и начала осваивать, а заодно и расширять пещерные просторы.
Однако внутри империи возникли религиозные разногласия, вспыхнула гражданская война, город на утёсе был разграблен, а потом заброшен. В результате это место стало обителью пёстрой коллекции представителей разных народов, чудовищ и группировок. Enter the adventurers.
Вид на утёс в «наши дни» |
Фух. Автор утверждает, что Арден Вул легко встраивается в любой игровой мир. Не соглашусь. Да, здесь есть секция, посвящённая тому, как можно поменять приключение, подгоняя его под свои стандарты — например, убрать инопланетян — но история настолько обширна и так важна для осмысленности подземелья, что её невозможно игнорировать и трудно по-настоящему переписать. Здесь много важных особенностей: чудовища и разумные расы со своими отличиями, божества и демоны, которым они поклоняются, волшебный минерал арканум... В конце концов, в самой книге присутствует обширное приложение, посвящённое миру Архонтоса
Так что это ещё и сеттинг.
Подобно Dwimmermount, The Halls of Arden Vul включают в себя описание местности вокруг самого мегаподземелья. Утёс с заброшенным городом стоит на Бёрдокской равнине (карта прилагается), где есть несколько мелких поселений и городок Гостервик (карта прилагается). Последний описан довольно подробно, со всеми ключевыми зданиями, хотя описания на мой вкус суховаты и слишком много внимания уделяют малозначительным подробностям. Я большой любитель городских приключений, но Гостервик в этом отношении почти ничего не даёт — он лишён даже таблицы энкаунтеров. Довольно логично, что всё интересное происходит в самом подземелье, но зачем тогда уделять городу столько места?
Подробно описан и утёс, на котором стоят руины Арден Вула и в толще которого расположены ярусы подземелий. Здесь есть несколько интересных локаций. Как вам, например, башня у подножия, где можно безопасно отдыхать (без проверки на энкаунтер), но во время отдыха персонажи будут испытывать странные видения и слышать шёпот? В башне можно найти скрытый люк, который ведёт в подвал с призраком, который и насылает этот морок. Или логово пещерных людей. Или две исполинских статуи, вырезанных в утёсе: рука одной из них служит как волшебный лифт, если знать секрет.
Кроме того, здесь есть скрытые входы на следующие ярусы подземелья: 3 уровень, 3 подуровень, 8 подуровень, 13 подуровень.
Карта утёса |
Сообразительный читатель наверняка догадался, к чему это я клоню.
The Halls of Arden Vul очень хороши, просто безумно хороши. Это мегаподземелье в самом классическом его формате — и здесь полным-полно того, что мы любим в подземельях. Нестандартные ловушки. Различные устройства и приспособления, в работе которых приходится разбираться экспериментальным путём. Тайники. Логова. Свидетельства минувших веков, позволяющие реконструировать историю произошедшего. Магические предметы с необычными свойствами. Особенности помещений вроде готового обрушиться потолка, которые могут стать ловушкой для неосторожных — или инструментом убийства, если заманить туда врагов.
Полно здесь персонажей и фракций, с которыми можно взаимодействовать. Уже на первом уровне встречается 280-летний паладин-отшельник. Его божество хранит ему жизнь с особой целью. Дальше — больше; в подземельях кипят борьба и интриги. Крупных группировок, если не ошибаюсь, здесь что-то около двенадцати.
Парадоксальным образом все эти достоинства и губят Арден Вул. Само собой напрашивается сравнение с колоссом на глиняных ногах.
К играм надо готовиться; не получится просто взять книжку и водить. Здесь есть тысячи мелочей, которые ведущему надо знать заранее. К тому же в этом отношении текст составлен крайне неудобным образом. Помните, я упоминал телепортационное кольцо? Чтобы разобраться, как оно работает, вам придётся перейти от локации с его описанием в приложение про волшебные вещи, да и само описание функционала кольца написано так, что с первого раза не разберёшься. И так везде. Что за особая цель, для которой бог хранит 280-летнего паладина? Смотри комнату 5-12 (на другом ярусе!) Арден Вул пронизан тысячами взаимосвязей, насыщен интерактивностью, бурлит взаимодействиями разных сил и группировок.
И при этом в pdf НЕТ гиперссылок.
Не получится даже готовить подземелье по кускам непосредственно в процессе кампании , потому что невозможно предсказать, куда игроки попадут дальше. Помните, я перечислял количество входов на разные ярусы? В самих катакомбах легче не становится. Помимо многочисленных шахт, тайных проходов, телепортов и прочего через значительную часть ярусов проходит огромный разлом, которым тоже можно воспользоваться. Но проходы — не единственный тип связей между уровнями подземелья; многие предметы, загадки и NPC так или иначе имеют отношение к чему-то на другом ярусе.
The Halls of Arden Vul требует просто невероятного объёма подготовки. Нужно уходить в монастырь на пару лет, взяв с собой лишь эту книгу. Или делать паузы на пять-десять минут всякий раз, когда игроки находят нечто новое и интересное, чтобы ведущий мог прочитать всю необходимую информацию. Не особенно эффективный стиль изложения автора, мягко говоря, не облегчает дело.
Это почти физически больно, потому что Арден Вул безумно хорош. Любое мегаподземелье страдает от таких же проблем; но если Stonehell и Maze of the Blue Medusa (оба мегаподземелья меньше Arden Vul в несколько раз!) вовсю экспериментируют с форматом и вёрсткой, чтобы облегчить ведущему жизнь, здесь автор подаёт информацию самым прямолинейным и устаревшим образом.
Я рискну сказать, что The Halls of Arden Vul лучше, чем Dwimmermount и Barrowmaze. Но водить это невозможно. Однако же очень хочется.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
Немає коментарів:
Дописати коментар