04 квітня 2022

[АРХИВ] Про головоломки

Головоломки — один из ключевых элементов «гигаксианских» подземелий наряду с ловушками, сокровищами и монстрами. Но немногие авторы и ведущие действительно ими пользуются. Некоторые говорят, что не любят головоломки. Другие боятся их использовать, считая, что придумать хорошую головоломку очень сложно.

 Я же, напротив, очень люблю головоломки и стараюсь применять их там, где это в принципе уместно. Они присутствуют в «Семенах неземных наслаждений» и в «Палатах Оскопления». С моей точки зрения, головоломка хороша хотя бы тем, что разбавляет привычный ритм зачистки подземелья, добавляет разнообразия, заставляет игроков переключиться на какую-то новую активность, отличающуюся от всего остального, чем обычно занимаются приключенцы.

Но при этом — любую головоломку действительно легко испортить.

Разработка головоломок — очень обширная и сложная тема. Даже авторы компьютерных игр в соответствующем жанре — Джонатан Блоу, например, автор очень любимой мной The Witness – предпочитают отделываться фразами вроде «Это искусство, а не наука», когда их спрашивают про секрет успеха. Поэтому я и близко не претендую на создание ультимативного гайда, просто делюсь с вами отдельными мыслями.

На самом деле, трудности возникают уже при попытке дать такое определение головоломки, которое было бы полезным в нашем контексте (а именно — в контексте подготовки настольно-ролевых приключений). Остаётся лишь полагаться на то, что все примерно понимают, о чём идёт речь; отдельно хочу уточнить, что я буду говорить именно о головоломках, а не просто о ситуациях, требующих от игроков смекалки — иначе сюда можно будет отнести общение с NPC, поиск выгодной тактики в бою и вообще что угодно. Попробую назвать хотя бы несколько признаков того, что понимается здесь под «головоломкой».

-Это некая проблема, задача или препятствие.

-Оно обладает хотя бы одним заранее определённым «правильным» решением.

-Решение головоломки включает в себя активность, отличающуюся от всех остальных активностей, которыми занимаются герои; сражений, переговоров с NPC, путешествий и так далее. При этом решение МОЖЕТ включать в себя и какие-то из этих привычных занятий, но вместе с ними должно присутствовать что-то новое — поиск нужного сочетания переключателей, ответ на загадку, расшифровка кода, etc.

-Головоломку нельзя решить броском кубика, тратой ресурса или другими подобными способами. Игроки должны отыскать решение, полагаясь на собственную смекалку, наблюдательность и прочие похожие качества.

Как я уже говорил, любую головоломку очень легко испортить. Чего делать не надо?

Не надо лишать игроков выбора. Если единственный способ продолжить игру — это решить головоломку, вы делаете свою работу НЕПРАВИЛЬНО. Если головоломка закрывает вход в подземелье, и у героев нет возможность плюнуть и пойти в другое место — это очень плохо, не делайте так.

При этом, разумеется, головоломка может служить ключом к важному предмету. Или открывать проход в потайную область. Однако решение головоломки всегда должно оставаться всего лишь одной из возможностей.

Из этого следует, что не надо наказывать игроков за отказ решать головоломку. «Если вы не решите задачу Мудреца-в-Зелёном, ловушка вас убьёт» — так себе подход. Однако если персонажи всё-таки взялись за решение головоломки, то у неправильного ответа вполне может быть цена. High risk – high reward, олдскул, все дела. Надеюсь, говорить об этом в сотый раз нет нужды.

Не надо делать головоломку, требующую повторения одних и тех же рутинных действий до получения результата. Сюда относится, например, печально известная задача с рычагами из «Башни звездочёта», решаемая методом перебора.

И упаси вас бог сделать головоломку, для решения которой необходимы специальные знания из реального мира. Знание числа пи до десятого знака после запятой, нотная грамота, решение математических уравнений, принципы химических реакций — отвратительно. Я даже не буду аргументировать, почему это плохо. Просто бейте всех несогласных по голове.

Ладно. А как тогда надо?

Лепестковый зал (художник — Рансвинд)

Я абсолютно уверен, что хорошая головоломка — это головоломка, которая заставляет игроков экспериментировать с окружением. Пробовать разные действия и смотреть, что получится. Примером может служить Лепестковый зал из «Палат Оскопления». Лепестковый зал состоит из ряда статуй и предметов, которые нужно определённым образом использовать на статуях; правильное использование одного предмета высвобождает следующий необходимый предмет. Решение не слишком сложное, но требует изучения статуй и некоторых опытов.

Другой хороший приём — связь с разными локациями. Например, предмет или подсказка, необходимые для решения головоломки, находятся в другой комнате. Комната испытания в «Семенах неземных наслаждений» содержит четыре двери, из которых необходимо выбрать правильную. На дверях — изображение фаз луны. Подсказка к тому, какую именно фазу нужно выбрать, находится в галерее в другой части храма.

Этот приём работает только в том случае, если у вас есть игровые структуры, способные сделать перемещение из точки А в точку Б интересным, и/или — если исследование является важной частью вашей игры. Тогда, во-первых, какой-то игровой процесс будет возникать просто в результате попытки решить головоломку — герои пошли искать недостающий компонент, наткнулись на ловушку\встретили NPC\случилось ещё что-то интересное, а во-вторых, таким образом дополнительно поощряется исследование локаций.

Комната испытаний (37) и галерея с подсказкой (30) на плане храма (художник — Рансвинд)

Высший пилотаж — когда головоломка не просто представляет собой обособлённую задачу, а использует какие-то характерные особенности среды или окружения; или когда сама окружающая среда становится головоломкой. Когда я водил городскую кампанию по Ворнхейму, я хотел устроить игрокам scavenger hunt, «охоту за сокровищами». Ну, знаете, есть такая популярная забава в западных странах — цепочка загадок, каждая из которых указывает на место, где можно найти следующую загадку, а самая последняя — на место, где спрятано «сокровище».

Так вот, особенность Ворнхейма в том, что на плане города улицы складываются в слова. Я хотел воспользоваться этим, зашифровав с помощью таких слов конкретную локацию — например, слово «Смерть» в загадке означало бы указание на нужный квартал. К сожалению, кампания закончилась раньше, чем я успел реализовать эту идею.

Как-то так выглядел план города. Пустые гексы — просто не исследованы.

Другим примером может служить приключение Prison of the Hated Pretender. Там идёт речь о башне, в которой заточён древний бессмертный злодей. Дело в том, что днём, в лучах солнечного света, по башне рыщут духи-тюремщики, которые ночью отступают в единственное освещенное помещение в подвале. Героям необходимо заметить эту закономерность, чтобы эффективно исследовать башню.

Напоследок — несколько общих советов.

Разгадка шифров — не самая увлекательная активность. Существует не так уж много игроков, которым подобная задача покажется действительно интересной.

Помните о том, что ведущему придётся как-то описать головоломку игрокам. И желательно, чтобы описание было понятным. Если решить головоломку не получается из-за того, что игроки просто не могут разобраться, что она из себя представляет — вы плохо сделали своё дело.

Как ведущий, помните о том, что игроки полагаются на ваши описания. Более того, это работает в обе стороны. Одно дело сказать: «Это статуя человека с занесённой над алтарём рукой. Рука пустая». Совсем другое — дать следующее описание: «Это статуя человека с занесённой над алтарём рукой. Рука пустая — в ней отверстие, как раз подходящее по размерам к найденному вами рогу». Не надо намеренно запутывать игроков. Не надо подсовывать игрокам решение на блюдечке.

Помните о том, что NPC, знакомые с головоломкой — может быть, они живут поблизости, а может быть, просто вовлечены в ситуацию — вполне способны давать героям советы и предложения. Не обязательно правильные.

Мойте руки перед едой. И не только.

***

 Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

 

 

Немає коментарів:

Дописати коментар