04 квітня 2022

[АРХИВ] Dungeon Crawl Classics. Скрип мидскула на зубах

Dungeon Crawl Classics потихоньку набирает популярность у нашего небольшого, но уже сформировавшегося олдскульного коммьюнити. Я сам познакомился с системой чуть больше года назад, и вот, наконец, выдался повод опробовать игру на практике. И знаете что? Моё отношение к игре несколько раз кардинально менялось. Давайте расскажу поподробнее.

Обзоры ролевых систем бывают двух видов. Можно очень подробно, чуть ли не по главам, описать каждый элемент правил — создание персонажа, основную механику, дополнительные правила, раздел для ведущего... А можно сосредоточиться на ярких моментах, которые выделяют именно эту игру из сонма себе подобных. Стоит ли говорить, что я предпочитаю второй вариант? Тем более DCC — плоть от плоти D&D, и несмотря на многочисленные нововведения, мы все знаем, что здесь к чему. Поэтому берите свои 10-футовые палки и поехали.

Первое, что бросается в глаза — набор необходимых для игры дайсов. DCC использует так называемые «дайсы Зоччи», набор костей с нестандартным числом граней: d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30. Вместе с обычным набором они образуют «цепочку дайсов» – от меньшего количества граней к большему. Есть, конечно, рекомендации по «эмуляции» необычных костей подручными средствами, но ощущения уже не те. Впрочем, много необычных дайсов — это хорошо, приятно, и создаёт чувство крутизны, пускай и чревато проблемами с приобретением нужного набора.

Механика проверок при этом проста: ведущий назначает целевое число (DC), игрок бросает дайс (чем больший, тем лучше) и добавляет модификаторы. Если выкинул целевое число и больше — это успех, если нет — неудача. Следует заметить, что модификаторы могут быть простым плюсом-минусом к результату, а могут изменять ступень дайса — например, превратить d20 в d24. По цепочке. Модификаторов в системе прилично, специфических случаев, в которых броски совершаются по немного другим правилам — тоже. Совсем не похоже на простоту ретро-клонов.

С персонажами тоже всё сложно. В хорошем, пожалуй, смысле. Рекомендуемый авторами процесс создания готового к употреблению героя называется funnel (можно перевести как «воронка», «сито», «просеивание») и состоит в том, что каждому игроку выдаются 3-4 персонажа нулевого уровня. Нулевых персонажей рекомендуют создавать случайным образом, накидывая абсолютно все значимые параметры (включая снаряжение, характеристики, бэкграунд, известные языки) с помощью таблиц и кубиков. Затем вся эта толпа из 20-25 рыл на партию отправляется в специальное приключение, в котором «должен остаться только один». Большинство дохнет, а единственный выживший становится настоящим героем 1-го уровня и только после этого может выбрать класс.

Примерно так должно выглядеть первое приключение по задумке авторов

К процессу этого отсева можно подходить по-разному; можно вести честный учёт опыта на всех персонажей, а можно просто дать выжившим уровень. Уцелеть может и несколько персонажей на игрока; вам решать, выбрать только одного из них или продолжать играть всеми.

Выжившие в мясорубке funnel-а вместе с первым уровнем получают свой класс. В этом отношении DCC удивительно ортодоксальна; во-первых, мы имеем здесь расы-как-классы, а во-вторых, никакого мультиклассирования нет и не предвидится. Выбор классов в основной книге тоже предельно «олдскулен»: воин, вор, жрец, маг, эльф, дварф и халфлинг.

А вот основные характеристики персонажей немного отличаются от дндшных. У нас есть более-менее привычные сила, ловкость, телосложение, харизма и интеллект, пускай и под другими названиями, но вместо мудрости персонажи обладают удачей. Работает эта характеристика довольно необычным образом. Каждый герой получает так называемый «счастливый бросок» — проверку, к которой будет прибавляться модификатор удачи. Счастливая проверка случайным образом определяется из тридцати пунктов, среди которых — различные спасброски, типы атак, броски урона, проверки заклинаний и другие. Более того, удачу можно жечь — тратить очки характеристики для получения положительных модификаторов к любому броску, причём делать это можно как до, так и после самого броска. Интересная штука, короче говоря.

Четыре класса из семерых занимают привычные нам ниши, но при этом обладают какой-то уникальной механикой, раскрывающей эти ниши довольно оригинальным и непривычным способом.

Воин может совершать «могучие деяния» — специальные и особенно зрелищные приёмы. Раскачиваться на цепях, сталкивать врагов в крепость и прочее, прочее.

Волшебники обладают сверхъестественными покровителями, способны участвовать в магических дуэлях и могут жертвовать пунктами своих характеристик для получения бонуса на spell check (как удача, но можно использовать сразу несколько характеристик из трёх — сила, ловкость и выносливость).

Жрецы могут разгневать своё божество несвоевременной молитвой (эта вероятность растёт с каждой неудачной проверкой). Разгневанного бога можно задобрить жертвоприношением или особым подвигом. Жрецам сложнее исцелять героев, обладающих противоположным alignment (а единомышленников наоборот, легче).

Воры обладают широким списком умений и по-особому используют механику удачи, получая от неё больше преимуществ.

Что касается эльфа, дварфа и халфлинга — это вариации на те же тему. Эльф — что-то вроде мага-бойца, дварф — боец, хорошо пользующийся щитом и обладающий ещё рядом преимуществ, а халфлинг обладает воровскими способностями, да ещё и служит аккумулятором удачи для всей партии сразу.

Уникальные механики проработаны хорошо и подробно. Более того, я рассказал только о самом основном; у каждого класса есть ещё ряд нюансов. Выглядит всё это очень круто и является одной из самых сильных сторон системы.

С навыками в DCC вышла странная штука. Глава Skills в книге есть, а самих навыков — нет. Вот как это работает: если предыстория персонажа или классовые умения могут ему чем-то помочь, то для проверки навыка используется d20, а если нет — то d10. Странная арифметика? Оказывается, что нет. Суть в том, что в системе есть только четыре класса сложности (DC) — 5, 10, 15 и 20. И если задачи со сложностью 5 и 10 лежат в пределах человеческих способностей, то 15 — это настоящий подвиг, а 20 — невероятная удача. С учётом модификаторов получается весьма правдоподобная картина.

С одной стороны, реализация навыков кажется мне весьма остроумной. С другой же...

Во-первых, модификаторы. Это относится практически к любой проверке в системе — к каждому броску можно применить множество модификаторов. Много возни. Заставляет игроков полагаться на циферки в чарлисте для решения проблем. Очень в духе современных редакций.

Во-вторых, необходимость назначать класс сложности. Это может показаться странным, но одним из важных преимуществ ретро-клонов и старых редакций является как раз отсутствие класса сложности. Ведущий ничего не назначает. Вору нужно прокинуть указанные проценты, у остальных есть фиксированный шанс обнаружить ловушку или вышибить силой дверь.

Надо понимать, что вот эти две концепции — модификаторы к проверке и класс сложности — на самом деле появились в D&D достаточно поздно. И их наличие\отсутствие сильно влияет на технику ведущего в целом.

Хуже всего то, что единой системой навыков заменили все процедуры, отвечавшие в ретро-клонах за процесс зачистки подземелий и дикой местности. В некоторых случаях это очень важно... и очень больно. Например, у нас отсутствует простая и чёткая процедура определения неожиданности (surprise) в начале столкновения. Вместо этого авторы просто советуют совершить проверку навыка с учётом всех обстоятельств. Ведущему приходится оценить, требуется ли проверка, или одна из сторон (обе?) уже захвачена врасплох, затем оценить сложность, затем решить, кто из героев должен пройти проверку и обладает ли он для этого подходящими умениями, затем добавить модификаторы (фиксированного списка применимых к ситуации модификаторов нет)... И самое смешное, что непонятно, как определять неожиданность для чудовищ. Им-то навыков не полагается.

Неприятно поражает необходимость назначать DC даже для спасбросков. Конечно, часто сложность задаёт сам эффект или заклинание, от которого герой пытается спастись, но это просто отягощает механику и снова увеличивает роль циферок.

Несмотря на эту карикатуру, никакой системы учёта нагрузки в DCC нет

 

Само по себе всё это не плохо. Просто приводит к двум вещам; во-первых, из-за отсутствия чётко выделенных процедур исследования подземелья и замены их всех единой системой навыков игровой фокус смещается к более строгой структуре боя, а во-вторых, в тех местах, где ретро-клоны и старые редакции D&D предлагают полагаться исключительно на кубики, теперь приходится принимать решения ведущему. Что, к сожалению, необратимо сказывается на степени хаоса и непредсказуемости игрового процесса, которые так ценятся в олдскуле.

Эмергентность? Забудьте! О какой эмергентности может идти речь, если в системе нет даже броска реакции? Впрочем, он ведь тут и не нужен. Почему? Да потому, что никакого механизма случайных столкновений (random encounters) в DCC тоже не предусмотрено. Более того, их не получится просто вставить самостоятельно; сама концепция энкаунтера в DCC изменилась. Потому что за пережитые энкаунтеры теперь дают опыт. Не за добытые сокровища, не за убитых монстров, а за столкновения, в которых ваш герой остался жив. Так что подход к случайным столкновениям придётся пересмотреть, иначе получится простой способ «фарма» очков опыта.

Когда доходишь до глав ведущего, наконец понимаешь, что тебя крупно надули. Dungeon Crawl Classics, как будто в насмешку над собственным именем, выкидывает знакомые нам по OD&D и B\X структуры данженкроула и гекскроула и не предлагает ничего взамен, отделываясь фразами «вы ведь опытный ведущий и сами всё знаете». Данженкроул? В списке снаряжения даже не указано время действия и радиус светового пятна факела...

В книге нет ни слова о том, как создать и населить подземелье или дикую местность; а ведь какое-нибудь руководство не помешало, учитывая непривычный способ выдавать опыт и отсутствие знакомых процедур!

Но если путешествия и исследования в DCC сами по себе не способны создать достойный уровень хаоса и непредсказуемости, то здешняя боёвка и магия справляются с этим на пять с плюсом.

Правила боя здесь умеренно простые; необычайное разнообразие ситуаций получается за счёт особых классовых способностей и многочисленных таблиц, броски по которым предстоит совершать в случае критических промахов, критических попаданий, провала заклинания, немилости божества и так далее. Правда, приводит это к тому, что таблиц в DCC много. Очень много. Полный сборник всех таблиц из книги занимает 67 страниц.

Заклинаний и у магов, и у жрецов не так много; всего по пять уровней. Но каждое заклинание может обладать десятками различных эффектов. Я не шучу — десятками! Помимо нескольких градаций успешности, заклятья способны давать осечку с несколькими возможными последствиями и накладывать на мага порчу — тоже с многочисленными вариациями, зачастую уникальными для каждого заклинания! В итоге практически каждое заклинание сопровождается очередной массивной таблицей. Консультироваться с книгой придётся часто...


Про Dungeon Crawl Classics можно рассказать ещё очень многое. Я ни слова не сказал о фантастическом оформлении, которое превосходит даже иллюстрации из Lamentations of the Flame Princess. Не упомянул прекрасную главу про волшебные предметы. Промолчал о бестиарии, в котором наряду с драконами встречаются андроиды и путешественники во времени.

В этой игре очень много классного и вкусного. Вот только по мере прочтения мне пришлось очень сильно скорректировать свои ожидания. DCC позиционирует себя как часть движения Old School Revival. Несмотря на это, я встретил немало моментов, которые не люблю в мидскуле (множество модификаторов, комплексные правила, в некоторых аспектах преобладание решений ведущего вместо фактора случайности), и не увидел многое из того, за что люблю ретро-клоны (процедуры исследования подземелий и дикой местности, нормальный 10-минутный ход, случайные столкновения).

При этом я всё равно считаю DCC очень хорошей игрой.

Мне давно хотелось провести кампанию в жанре настоящего sword-n-sorcery – ну знаете, Муркок, Говард и Лейбер — вместо той амальгамации fantasy и pulp, которую предлагает нам ванильная D&D. Так вот, по моему мнению, DCC – одна из двух систем, которые действительно хорошо для подходят. (Вторая, если интересно, это Sorcerer & Sword Рона Эдвардса, но там слишком жуткое инди). Однажды я надеюсь использовать Dungeon Crawl Classic для игры по миру Эльрика из Мельнибоне*. И, судя по этому документу, я не одинок в таких мыслях. А значит, у DCC есть своя ниша — очень важная и почти незанятая.

Хороших игр!

*Я в курсе существования Elric! и Stormbringer. К сожалению, они кажутся мне чересчур пресными.

 

 

Немає коментарів:

Дописати коментар