17 серпня 2022

[АРХИВ] Песни мёртвых рыб, часть вторая

Вторая встреча модуля выдалась богатой на новую информацию и события, и многие мелочи я мог позабыть. Однако в общих чертах произошло следующее.

После разговора с Мордредом, в результате которого вопросов стало больше, чем ответов, отряд решил вернуться в ближайший населённый пункт. Там им пришлось на время расстаться с вором Фероксом, зато к партии присоединились маг Закрам и жрец Архип Законник. Новички услышали про огромные жемчужины, которые можно добыть в озере, и загорелись желанием тоже его исследовать.

Вернувшись к озеру, герои сначала осмотрели обелиск. Закрам не смог ничего почувствовать — озеро так сильно «фонило», что любое волшебное чутьё ему отказывало. А вот жрецу показалось, что он ощущает следы некоего существа иной размерности, духа или демона.

Мордред оказался у себя в лагере, но уже без загадочного незнакомца. По словам юноши, тот оказался могущественным магом и за несколько часов построил себе жилище из развалин на берегу в нескольких милях к северу, призвав для этой цели духа земли. Судя по всему, спасённый из подводной темницы считал Мордреда своим далёким потомком.

Тур показал молодому чародею зарисованный по памяти иероглиф с дверей зала, где они обнаружили саркофаги. На этот раз Мордред специально заготовил заклинание чтения языков и сумел прочитать надпись. Она гласила «Царственное подобие», или, в ином прочтении — «Копия государя».

Мордред с Закрамом переглянулись. Оба мага подумали об одном и том же: заклинании клонирования. Судя по всему, герои пробудили к жизни клона того самого царя, что когда-то правил утраченным городом.

В затопленном зале ждали ещё четыре нетронутых саркофага...

Впрочем, наших искателей приключений всё это напрямую не касалось. Мордред, похоже, был крайне заинтригован своим предполагаемым предком — вот он пусть и разбирается. А герои тем временем будут искать жемчужины. И что-то там было про русалку...

Отряд приготовился к очередной подводной экспедиции. Действовали по старой схеме; большая часть персонажей расположилась в лодке, а воин Этоппо надрезал себе кожу волшебным ножом, который превратил рану в жабры, обвязался верёвкой и плыл под водой у лодки на буксире.

На сей раз озеро решили «зачищать» планомерно, разыскивая ориентиры. Их есть у нас, но в отчёте я такие подробности буду опускать.

Взяв курс на северо-запад, лодка спокойно рассекала озёрную гладь. Под водой всё было спокойно — до тех пор, пока через пару миль дно под Этоппо не ушло резко вниз. Это был тот самый кратер, который отряд обнаружил ещё во время первой вылазки.

И в кратере со слухом воина-водолаза начали творится странные вещи. Он слышал какой-то шорох, шёпот, белый шум, обволакивающий мысли и туманящий рассудок. Хотелось уснуть — сон сулил покой и счастье, избавление от боли, а бодрствование — только вечную боль и одиночество. Правда, к боли и одиночеству Этоппо было не привыкать — иначе с чего бы он выбрал жизнь бродячего искателя приключений? Сон отступил.

Те из вас, кто читали модуль, знают, о какой механике идёт речь. Она может показаться спорной — и такой, на самом деле, задумана — но за ней стоят и другие соображения, кроме вызова мейнстриму, икс-картам и идее об обязательной необходимости разделять игрока и персонажа.

Как поставить игрока перед выбором, который даёт колыбельная? Можно попросить сделать спасбросок. Но спасбросок избавляет от необходимости принимать решение самостоятельно. Прокинул — хорошо, не прокинул — окей. Можно аппелировать к тому, чем дорожит игрок внутри самой игры; персонажу, артефактам и так далее, но в такой плоскости решение становится вопросом менеджмента урона. Игрок просто спросит себя, что выгоднее: пожертвовать чем-то на своём чарлисте и пускай персонаж бодрствует, или ничем не жертвовать, и пускай персонаж уснёт. Вместо выбора между обманчивым утешением и болью потери игрок просто распределяет ресурсы.

Потому я и решил, что необходимо обратиться к жизненному опыту самого человека, который сидит за игровым столом.

Постепенно Этоппо начал замечать, откуда происходит звук: ему встречались косяки рыбной нежити, в унисон булькающие, пропускающие со свистом воду через свои мёртвые тела, издающие те странные звуки, что были доступны им под водой. Весь этот хор в итоге и сливался в вездесущий шум — незаметный поначалу, едва слышный, так, где-то на самом краешке сознания.

Дно кратера было окутано мраком. Этоппо не стал погружаться глубже — длина верёвки в любом случае этого не позволяла. Отряд обогнул кратер вдоль стенок, нанося его на карту и отмечая самодельными буйками на поверхности озера, и продолжил путь.

Вокруг кратера тут и там виднелись руины. Ещё через милю Этоппо наткнулся на остатки большого строения в форме пирамиды — похоже, того самого, о котором рассказывал Мордред, и которое не получилось найти в прошлый раз. Вершина пирамиды обрушилась, открывая путь внутрь.

С помощью заготовленных магом Закрамом заклинаний подводного дыхания исследовать пирамиду отправилась большая часть отряда. Внутри обнаружилось четыре злых и голодных угря — живых, но от того не менее опасных. Если бы не заклинания сна, Тур и Этоппо запросто могли бы погибнуть.

Вода в озере усиливает магию, но всякий раз, когда Закрам кастовал что-то под водой, я забывал сделать бросок по табличке эффектов. Nota Bene: в будущем надо постараться обойтись без подобных вещей, которые сильно нагружают «оперативную память» ведущего, и заменить их чем-нибудь более изящным.

Внутренности храма — а, похоже, это был именно храм — были усеяны илом, обломками каменной крыши и всяким подводным мусором. В глаза авантюристам сразу бросились две больших каменных плиты, на каждой из которых виднелся барельеф в виде круга с неровностями и впадинами. Опытный маг Закрам узнал в барельефах подробную и точную карту луны — причём обоих полушарий! Вещь необычайно ценная, но как её поднять на поверхность...

Впрочем, этим находки не ограничились. После долгого просеивания ила отряд нашёл на полу большой серп — по виду, церемониальный. Обнаружение магии показало, что серп магический.

Лодка продолжила путь к северному берегу. Уже рядом с ним водолаз обнаружил очередное затопленное здание — на этот раз сохранившееся немного лучше. Стоило только лучам света от его заколдованного камешка коснуться стен здания, как наружу выплыла обнажённая женщина — а точнее, русалка.

Иллюстрация Артёма Савина —
моя любимая во всём модуле

Лиф (а это оказалась именно она, сестра Сибенн) была рада гостям. Русалка ответила на многочисленные вопросы, но оказалось, что она знает про озеро совсем не так много, как хотелось бы отряду, и старается держаться подальше от самых пугающих и странных вещей, которые можно повстречать среди озёрных глубин. Смущаясь, Лиф попросила устроить ей свидание с Мордредом — она уже какое-то время наблюдала за юношей издалека, но боялась, что её необычная внешность может его оттолкнуть. Герои согласились об этом позаботиться.

В глубоких сумерках лодка достигла берега. Отряд разбил лагерь и устроился на ночлег. Ночь прошла спокойно.

Лиф рассказала авантюристам о «подводных лесах», в которых видела огромные раковины-жемчужницы, и об опасностях, которые подстерегают в этих густых зарослях из водорослей. Она указала примерное расположение нескольких таких лесов, и с утра отряд направился к ближайшему.

«Подводный лес» представлял собой густо растущие водоросли с толстыми стеблями и пышной «листвой», достигающие несколько десятков футов в высоту.

Принявшись прочёсывать эти заросли на предмет гигантских жемчужниц, герои наткнулись на одного из местных хищников — пресноводных кальмаров, которые прятались в «листве», а когда жертва оказывалась рядом — бросались на неё и оплетали своими щупальцами с присосками.

Этоппо не повезло. Сначала он сумел уклониться от захвата кальмара, но уже в следующий миг тот развернулся и плотно обхватил голову воина щупальцами, запуская их во все доступные отверстия — уши, ноздри, рот, глазницы — и раздирая присосками внутренние ткани.

Положение становилось отчаянным, Этоппо был абсолютно беспомощен, бить прицепившегося к нему кальмара было рискованно — легко можно было нанести травму самому воину. Товарища опять спас Закрам со своим заклинанием сна. После одной такой встречи прочёсывание зарослей решено было отложить.

Гребцы заработали вёслами, направляя лодку на юг. Отряд вернулся к затонувшему колоколу, в который так неосторожно прозвонил Ферокс несколько дней назад. Призраки оставались на месте, зацикленные в своих предсмертных мгновениях. «Водолазы» решили получше обшарить древние улицы, но обыски закончились встречей с огромным раком. Жрец воспользовался магией, чтобы попытаться его урезонить, но рак был настроен враждебно. Магу пришлось спеленать его паутиной, после чего удалось объяснить, что они друзья Лиф, и вообще всё нормально. Ворча про себя, рак удалился.

Тем временем начало смеркаться. Следовало проверить, как там Мордред (и всеми забытый Лягушонок). Пересекая во второй раз кратер, подводную «песню» услышал новый водолаз — Архип Законник. Он не выдержал и поддался. Когда Архип не всплыл и не подал сигнал в назначенное время, его вытянули за верёвку оставшиеся в лодке товарищи. Оказалось, что жрец крепко спал.

С местом высадки гребцы немного промахнулись и оказались где-то севернее лагеря чародея. В наступившей ночи встречу с Мордредом решено было отложить на завтра.

Подводная среда бросает новый вызов не только игрокам, но и ведущему. Приходится думать в новых категориях. Поначалу некоторые вещи оцениваешь не совсем удачно — расстояние и видимость, например; но со временем привыкаешь. Подобный процесс у меня происходил и с подземельями, да и с дикой местностью — по сути, с любым новым типом кампании.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар