15 квітня 2022

[АРХИВ] Заметки на полях, часть 1

Тяжело в это поверить, но «Подземельному синдрому» ещё не исполнилось и трёх лет... Многие свои мысли в этом блоге я публиковал в виде простых постов, считая их слишком мелкими и неинтересными, чтобы создавать отдельную статью.

Проблема в том, что такие посты очень легко потерять. Я считал, что all this moments will be lost in time, like tears in the rain... Но недавно понял, что хотел бы сохранить по крайней мере некоторые из них. Чтобы можно было вспомнить, о чём думал, когда писал ту или иную вещь.

Поэтому здесь я собрал все подобные посты — те из них, которые представляют хоть какой-то интерес. Здесь не будет репостов, ссылок на посторонние материалы, устаревших новостей, отзывов на книги и прочего, что я счёл несущественным.

4 мая 2018

Подсчёт нагрузки в играх вроде Labyrinth Lord и Swords & Wizardry, где приходится суммировать вес каждой вещи, может быть настоящей занозой в заднице. Я использую следующий способ немного облегчить этот процесс: всё снаряжение делится на четыре группы, вес каждой группы подсчитывается отдельно, а потом группы суммируются, чтобы получить итоговую нагрузку.

Группы следующие:

1) Доспехи, щит и оружие

2) Рюкзак и его содержимое

3) То, что не влезло в рюкзак и висит где-то на персонаже (десятифутовый шест, например)

4) Вещи, которые обычно остаются в лагере, или навьючены на коня\другое животное.

Оперировать этими группами обычно удобнее - чаще всего можно вычитать и добавлять вес целой группы, а не отдельных предметов. Недостаток в том, что при добавлении нового предмета приходится пересчитывать вес группы, а потом и общий вес. Но по моему опыту удобство всё-таки перевешивает.

К примеру, вот так выглядит нагрузка на последнего моего персонажа в LL:

Banded mail 4 AC 35 lb.

Shield -1 AC 10 lb.

Sword, long 1d8 4 lb.

Группа 1: 49 Lb.

Backpack 2 lb. (Заполнен 21 lb. c деньгами)

Crowbar 5 lb.

Flint and steel

Grappling Hook 4 lb.

Rope, hemp (50 ft) 10 lb.

Группа 2: 23 lb.

Torches (8) 3 sp. 8 lb.

Группа 3: 8 lb.

Rations, unpreserved (10) 20 sp. 10 lb.

Waterskin 1 gp 4 lb.

Pole, 10-foot wooden 2 sp 8 lb.

Группа 4: 22 lb.

Общий вес: 102 Lb.

8 июня 2018

Посмотрев это видео и этот документ, придумал хорошее.

Один крайне продвинутый волшебник, как свойственно всем продвинутым волшебникам, захотел стать бессмертным. Но судьба лича его не прельстила. Вместо этого он решил эмулировать мозг и перенести в него свою личность.

Для эмуляции мозга он создал мегаподземелье, которое населил искусственными существами, призванными выполнять функции отдельных нейронов.

Но, как водится, за прошедшие века всё сломалось: в подземелье-эмулятор нашли дорогу монстры и другие обитатели, нарушив функции этого искусственного мозга . Теперь сознание волшебника, заключённое в подземелье, действует совершенно непредсказуемо.

Назову это подземелье "Сферами Безумия".

Трансгуманистические концепции - вообще отличный материал для создания "мифологических потусторонних миров" в fantasy roleplaying, как в статье ниже.

https://www.fhi.ox.ac.uk/brain-emulation-roadmap-report.pdf


15 августа 2018

Я начал делать заметки для одного внушительного проекта. Не знаю, что из этого получится, и получится ли что-то вообще, но попробовать стоит. Вот вам небольшой тизер.

Войны убийц начинаются бесшумно, поэтому никто не может сказать наверняка, сколько лет длится эта. Просто однажды гильдия Тупоконечников объявила, что единственный богоугодный способ умерщвления человеческих существ - убийство тупым оружием; дубиной, молотом, булавой, шестопёром и так далее. А души тех, кого убили иначе, не могут найти дорогу в загробный мир. Гильдия Остроконечников, как ни странно, имела полностью противоположный взгляд на данный вопрос; убивать людей чем-то кроме бритвенно-острого лезвия - оскорбление и ересь.

И в переулках, подземельях и мусорках начали находить тела; у некоторых были только колотые и резаные раны, у других - только ушибы и переломы.

Впрочем, в Городе есть и третья гильдия убийц. Она считает обе воюющие стороны идиотами.

21 сентября 2018

И, раз такие пироги...

Пять причин, почему Swords&Wizardry лучше, чем Labyrinth Lord

(Уточняю, что говорю про версию S&W Complete. Другие версии S&W в некоторых моментах отличаются.)

1)Правила по нагрузке. В S&W высокие значения силы позволяют носить больше веса. В LL - нет. Это многое меняет, и вот почему: правила LL позволяют переносить очень небольшой вес. В совокупности с требованием в LL останавливаться для отдыха на каждый шестой ход, партия ползёт по подземельям невероятно медленно - нагрузка всех прилично замедляет, ещё и ход приходится тратить на то, чтобы перевести дыхание, иначе начнутся штрафы. Сама идея отдыха хороша, но результат выходит слишком странным и медленным.

2)В таблицах атаки и экипировки S&W Complete сразу указаны значения и восходящего AC, и нисходящего AC. Очень удобно! Можно одновременно использовать монстров из бестиариев с разным AC.

3)В правилах S&W имеется указание на необходимость выстраивать marching order, древковое оружие, бьющее через ряд, и правило, по которому двуручным мечом можно нормально сражаться только в достаточно широком (10') проходе. Казалось бы, мелочь и само собой разумеется, но у Холмса и у Молдвея на это есть лишь смутные намёки в паре мест, и в LL, соответственно, внимания этим моментам не уделяется. При том, что они ощутимо влияют на тактику и геймплей.

4)Система инициативы в S&W Complete более разумная и приятная (при этом Complete-версия включает в себя ещё три альтернативных системы). До броска инициативы игроки заявляют только заклинания, остальные заявки делаются в соответствующую фазу. Более того, стороны проходят через фазы поочередно, а не как в LL (где сначала через все фазы проходит сторона А, и только потом через все фазы проходит сторона Б).

5)В S&W Complete есть простое правило по Two-Weapon Fighting, а в LL - нет.

При этом LL тоже очень хорош, и у него хватает своих преимуществ. Думаю, составить список причин "Почему LL лучше, чем S&W" тоже не составит труда.

13 октября 2018

Буду изредка выкладывать кусочки текстов своего урбан-краула. Неизвестно, закончу ли я его когда-нибудь, но - пускай лежат. Надо же как-то себя мотивировать.

Когда-то Город был столицей. Сердцем блистательного царства, несокрушимой империи древнего и гордого народа — детей Великих Древних. Но Великие Древние спят, их дети погибли, а вместе с ними погибла империя. Остался лишь её последний сын и император, Король Солнечной войны, жрец тех, кто уже не проснётся — Фордзайг.

Во дворце, что вырезан в живом теле величайшего из поверженных им врагов — Пожирателя Лун — Фордзайг правит всем, что осталось от погибшего царства. Он правит Городом, в котором теперь живут жалкие и недолговечные существа — люди.

Город не стал трупом или тенью, не превратился в жертву стервятников или в гниющую свалку. Поблек белый мрамор его стен, но на площади Великого рынка по-прежнему шумно, а в новых храмах слышны литании человеческим богам. Высоко над крышами, в выдохшемся небе цвета жирного пепла по-прежнему висит огромный серебристый шар, поглощая солнечный и лунный свет — шар, внутри которого уже несколько сотен лет никто не бывал. За стенами Некросада садовники растят дивные цветы в телах усопших. Плесень и чёрный кристалл ведут долгую войну в глухих пространствах заброшенных комнат. Крысиные короли собирают дань с попрошаек и стерегут Лунный Сыр.

Великие Древние спят. Империя стала прахом. Но Город... город живёт.

13 октября 2018

Англоязычные товарищи коллективно встревожены закрытием Google Plus. Чтобы помочь соориентироваться в OSR-сцене, Зак Смит опубликовал вот такой опросник. Хотя у нас пока нет особого сообщества для подобных флэшмобов, думаю, вреда от него точно не будет. Вот мой вариант.

  1. Одна статья, которая воплощает для меня всё лучшее в OSR.

Вот это вопрос! Я долго перебирал разные тексты, хотел даже сжульничать и дать ссылку на русскоязычный OSR-mustread, но в итоге остановился на статье Ивана про эмергентность: https://eastern-lands.blogspot.com/2018/04/blog-post.html

2. Любимый OSR-совет\аспект OSR-философии\комментарий.

Пожалуй, принцип "бой как война" (в противоположность "бою как спорту"). Сойдёт за аспект философии.

3. Лучший OSR-модуль или руководство.

Maze of the Blue Medusa. В принципе лучшая ролевая книга из всех, что я читал.

Yoon-Suin наступает на пятки.

4. Моё любимое домашнее правило (за чужим авторством).

Вот это сложна. Боюсь, у меня такого нет.

5. Как я узнал про OSR.

Постепенно, из множества разных источников. Но если вспоминать самый-самый первый - это были посты Дмитрия Герасимова на rpg-world.org

6. Мой любимый OSR-ресурс\сервис онлайн.

Блог The Dungeon Dozen. Он невероятно крут! http://roll1d12.blogspot.com/

7. Лучшее место, где можно пообщаться с другими про OSR.

На русском языке - однозначно наш чат в Телеграм. Присоединяйтесь.

8. Другие места, где я общаюсь на игровые темы.

Только Вконтакт, увы.

9. Мой крутой и важный взгляд на OSR, который не получил достаточного признания.

Джим Рагги переоценён.

10. Моя любимая не-OSR ролевая игра.

С этим тоже очень сложно. До знакомства с ретро-клонами я увлекался разными системами, но назвать самой любимой ни одну не мог. Сейчас вынужден признать, что неолдскульные игры интересуют меня очень слабо.

11. Почему мне нравятся OSR-материалы.

Два слова: запредельная вирдятина.

12. Две других крутых OSR-вещи, которые я ещё не называл.

pnprpg.ru и фэнзин Fight On!

13. Если я смогу читать лишь один OSR-блог, кроме своего, это будет...

tenfootpole.org

Или Восточные Земли.

14. Игровая штука моего авторства, которая очень мне нравится.

Генератор канализации, описанный вот здесь. Серьёзно, по-моему, он крут. https://osr-syndrome.blogspot.com/2022/03/citycrawl-4.html

15. Сейчас я вожу\играю.

Ничего. И это очень обидно.

16. Меня не волнует, восходящий у вас AC или нисходящий, потому что...

Да потому что нет никакой *** разницы. Одно не сложнее другого. Чисто вопрос привычки.

17. Самая OSR-ная картинка, которую я могу быстро запостить. http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2012/07/dcc2.png

17 октября 2018

Должен быть способ применить эту концепцию к дизайну подземелий.

“Labyrinth is not a fancy word for maze . They are two different things. A maze is a puzzle path, a set of cognitive traps intended, for entertainment or some darker purpose, to trick or baffle those who try to navigate it, and prevent their success. A labyrinth is supposed to be solved. Many classical labyrinths have only a single path, and many have no walls at all. Treading a labyrinth from entrance to center is intended to affect those who do so in specific ways—usually to produce some variety of meditative or contemplative state, but sometimes for other uses. There is a whole subspecialty of magic devoted to the effects of following esoteric pathways.”

“Yeah, I’ve heard of them. Whackos. All whackos. You can only follow so many multidimensional loops before your brain goes loopy too.”

“Becoming loopy, as you say, is actually the point,” I said. “The key to understanding a labyrinth is to recognize that who you will be when you reach the center is not who you were when you set out. In other words, the Crystal Labyrinth is not intended to keep anyone out, but in order to reach the center, you must transform yourself into the person the designer wants you to be.”

“What, like a giant self-help book? Building a Better You in Only Fourteen Thousand Rooms?”

“I prefer to think of it as an entry code, or an elaborate lock. To reach the center, instead of merely knowing a password, you must be the password. The Labyrinth itself machines you into a key to turn its own particular lock.”

Matthew Stover, "Test of Metal"

18 октября 2018

Медитация - отличный способ увеличить свою креативность. Из сегодняшних хороших идей (считайте это очередным тизером):

Фордзайг, Король солнечной войны, жрец тех, кто уже не проснётся.

Фордзайг — не человек, и не нуждается в человеческой пище. Он скепситроф — существо, которое питается мыслями и фантазиями. Чьими? Вашими. Вас и вашей игровой группы.

Всякий раз после игровой встречи, на которой непосредственно появлялся Фордзайг, увеличьте значение его хит-поинтов на d4. После игровой встречи, на которой Форздайга не было и его даже не упоминали (не называли по имени, не говорили опосредственно — как о правителе города, etc.) - уменьшите хит-поинты на 1. Если Фордзайг не появлялся лично, но его вспоминали, не меняйте значение. За каждые 8 хитов, приобретённые или потерянные таким образом, измените уровень (HD) Фордзайга на один в соответствующую сторону. Хит-поинты Фордзайга не могут опуститься ниже начального значения. Верхний предел уровня и хитов у Фордзайга отсутствует.

28 октября 2018

Сейчас я готовлю игру по DCC, и чтобы не казалось, будто блог совсем умер - продолжу спамить кусочками своего урбанкраула. На этот раз - список городских кварталов с их особенностями.

1) Старый квартал.

Здесь сохранилось больше всего зданий старой расы. Многие из них считаются проклятыми и стоят, пустые и безмолвные, зияя чернотой жутких окон. Большая часть этих заброшенных построек захвачена плесенью или чёрным кристаллом. В них устраивают логова городские звери и чудовища; бродяги сюда стараются не заходить, и только полностью отчаявшиеся, обречённые люди ищут убежища этих древних стен. Говорят, далеко не все сокровища старого народа пропали из пустующих замков — но смельчаков, готовых это проверить, слишком мало.

Но проклятые строения постепенно сдаются натиску человечества. Значительную часть квартала расчистили, и он всё-таки превратился в обитель нынешней знати Города. Одно время благородные семейства пытались подражать Дворцу Триумфатора и строить особняки из живых исполинских чудовищ, но все такие попытки провалились.

2) Базарный квартал.

Великий рынок. В Город по-прежнему стекаются сотни торговцев со всех краёв континента; здесь продают и покупают всё — рабов, скот, оружие, зерно, алхимические субстанции, драгоценности, металлы, мех и шкуры, одежду...

3) Некросад.

Городской некрополь. Мертвецов в Городе не хоронят — вместо этого некросадовники используют их тела как питательный субстрат для выращивания фантастических растений. Они называют этот процесс великим натуралистическим взращиванием, пытаясь создать Альфу и Омегу всего живого, Первичный Цветок, из которого мир был рождён и в который мир вернётся.

4) Мглистый квартал.

Квартал богемы. Раньше он весь оброс терновником; терновник рос всюду, пускал корни даже в раствор между камнями зданий, в древесину брёвен, пробивался из-под мостовой. Именно терновник первым сдался плесени; остались только старые, рассыпающиеся в пыль стебли и колючки — или живые, но покрытые характерными разводами плесени кусты. Борются с терновником без особого энтузиазма; здешних жителей куда больше интересуют кабаки и бордели, которые в изобилии рассыпаны по улицам квартала.

Вопреки карте ветров, по вечерам здесь всегда висит молочный туман — иногда редкий, а изредка — очень густой. Говорят, его источником является Сад висельников — единственное место в Мглистом квартале, где нет терновника.

5) Янтарный лабиринт.

Лабиринт из янтаря, среди которого стоят здания. Иногда янтарь тает, становится вязким, или даже жидким, как вода — а потом неожиданно и мгновенно затвердевает. Здесь встречаются целые здания, покрытые янтарём с черепицы до фундамента; жители не возражают, даже наоборот — лишняя защита от дождя и ветра. Кроме того, квартал знаменит Садом неземных наслаждений — верховным храмом богини Иштар, куда открыт доступ лишь избранным. Удовольствия и оргии, которым предаются в его стенах — обычный предмет для пересудов во всём Городе.

6) Сомнамбулический квартал.

Все, кто спят здесь, часто блуждают во сне. Сомнамбулы выписывают странные узоры на улицах; в этих ночных письменах скрывается шифр, но какой? В приступах лунатизма горожане обвиняют огромный серебряный шар, что вот уже несколько поколений висит в небе над Городом, безмолвный и неприступный.

7) Свалка теней.

На этих улочках лежат тени — самые разные тени без видимых источников. Тени чёрные, зелёные, синие и жёлтые; иногда багряные, иногда фиолетовые, иногда — индиго. Это тени несуществующих зданий, существ и деревьев — а иногда и вовсе не поддающихся опознанию предметов. Иногда тени оживают и начинают двигаться; по слухам, они могут навредить живым, могут украсть или убить твою тень, а могут занять её место. Слухов ходит много; правды не знает никто.

2 декабря 2018

Не так давно в нашем Телеграм-чате Zoid Zzx поделился вот таким удобным способом организации подземелья для ведущего. Я сразу понял, что аналогичным образом можно работать в том числе и с гексовыми картами. А в текущей кампании по DCC зашёл ещё дальше: практически всю информацию об игре я храню в экселе. Первый лист - общая карта области, разбитая на гексы; второй лист - набор необходимых таблиц вроде слухов; следующие листы - карты отдельных локаций с комментариями. В один файл легко и непринуждённо помещается вся необходимая информация. Для location-based игр это намного удобнее вики-движков и прочего.


 

23 апреля 2019

Вот чего я терпеть не могу - так это стремления тащить в ролевые игры стандарты, шаблоны, приёмы и терминологию из других медиумов. Театр, драматургия, кино, литература, даже компьютерные игры.

Настольные ролёвки - абсолютно самостоятельная вещь, которая подчиняется другим законам и действует по другим принципам; и всё же её старательно загоняют в прокрустово ложе, превращая в несчастного приёмыша, который "как кино" (или как книга, или как пьеса - неважно), только беднее и хуже.

Всё потому, что ролевые игры - ни то, ни другое, ни третье. Они сами по себе.

И хотя приёмы драматургии, режиссуры и писательского мастерства знать полезно, стоит подумать, прежде чем безоглядочно их использовать - а не ограничат ли они потенциал игры?

Самый, наверное, яркий пример - это приключения-"сюжеты" с линейной, или, в лучшем случае, ветвящейся структурой, про которые в OSR-среде уже было сказано немало "тёплых" слов.

25 апреля 2019

Если хотите научиться дизайну подземелий - играйте в DOOM 1 и 2.

Серьёзно, я до сих пор восхищаюсь тамошними уровнями. И недавно заметил, что многие их особенности вполне применимы и в нашем хобби.

На что обратить внимание:

-Использование третьей координаты. В Думе просто блестящая работа с высотой (это при том, что смотреть вверх-вниз нельзя!) Постоянные возвышенности, перепады, трехмерность во все поля. Высота постоянно используется для того, чтобы сделать помещения более разнообразными и запоминающимися.

-Разнообразие помещений, достигнутое в условиях ограниченных ресурсов. В Думе не так много текстур, но многие помещения очень запоминающиеся и разнообразные - за счёт разной формы, за счёт высоты, опять же, за счёт разных поверхностей, за счёт освещения (да, чёрт возьми, освещения!).

-То, как триггеры меняют геометрию уровня. Нажимаешь на кнопку - и поднимается мост или убирается стена... и очень часто это приводит к тому, что сражаться приходится в новых условиях - пропадает укрытие, приходится уклоняться от огненных шаров на ограниченном пространстве, etc.

-Тайники. В Думе хватает и довольно примитивных тайников, но, во-первых, их по нескольку за уровень, а во-вторых, часто используется отличный приём - когда тебе показывают тайник, но не показывают, как до него добраться.

-Нелинейность. Уровни Дума не всегда "в стиле Жако", но многие из них довольно близки к этому.

Может быть, я просто старпёр. Или мало играл в современные шутеры. Но старый Дум по-прежнему кажется мне исключительно вдохновляющим в отношении левел-дизайна.


30 апреля 2019

Популярный модуль - модуль, который часто водят. (Есть ещё критерий "хорошо покупают", но это, скорее, популярность продукта, а не модуля per se).

Чтобы ведущий захотел провести модуль - тот должен ему понравиться. Логично, да?

И вот тут начинаются проблемы. Потому что ведущие тоже люди. И покупаются они на то же самое, что и все остальные - на красивую обёртку.

Вероятно, в этом кроется одна из причин популярности модулей, которые написаны, как художественная литература (см. http://udan-adan.blogspot.com/2018/03/rpg-books-as-fiction.html)

Вот B2 написан, как инструкция для ведущего. И читать его, откровенно говоря, скучновато - даже если видишь стоящий за этим потенциал.

А какой-нибудь Adventure Path уже ближе к художественному повествованию. Долгие (и нефункциональные) описания, сюжет, опять же, персонажи.

И ведущий, основываясь на том, что Adventure Path читать ему было интереснее, хочет провести именно AP, откладывая B2 в сторонку. Хотя потенциал для игры у B2, вероятно, выше. (Ну, тут конечно кому что).

Так же и с оформлением. Мысль не нова, но модуль без красивых картинок никому не нужен. И чем картинки красивее, тем у модуля больше шансов стать популярнее.

Короче, к чему это я - качество модуля как ИНСТРУКЦИИ для проведения игры на его популярность, скорее всего, влияет довольно слабо.

Но этим можно воспользоваться, на самом деле. Скажем, многие модули для Lamentations of the Flame Princess выделяются своим оформлением и шокирующими идеями. Я считаю многие из этих идей не особенно-то полезными для игры (серьёзно, написание писем из God that Crawls вряд ли как-то повлияет на качество ваших игровых встреч), но они запоминаются. Они цепляют. И это тоже способствует популярности.

11 мая 2019

Случайная мысль.

Никогда не ставьте чудовищ или ловушку - иными словами, какую-то преграду - в первую комнату подземелья. Это типичный пример "бутылочного горлышка" - у игроков не остаётся никакого более-менее интересного выбора.

Куда лучше сначала дать выбор "куда пойти - налево, направо, а может прямо?", и только потом размещать угрозы.

Даже если у подземелья два и более возможных входа - самый очевидный из них лучше начинать с выбора.

Конечно, речь о подземельях, предназначенных для кроула и исследования OSR-style. Если у вас ураганный экшен - всё иначе. С другой стороны, зачем вам подземелья в ураганном экшене?

11 мая 2019

Поработаю капитаном Очевидность: "бутылочных горлышек" следует по возможности избегать ВСЕГДА. Под "бутылочным горлышком" я подразумеваю ситуацию, когда игроки могут пойти только в одно место - и для этого им надо преодолеть какую-то преграду. Сразиться с чудовищами, преодолеть ловушку, etc.

В Tomb of Horrors, кстати, таких ситуаций хватало. И отчасти поэтому он пользуется такой дурной славой.

Именно ради того, чтобы у игроков всегда был выбор, куда пойти и чем заняться, мы и стараемся делать "подземелья в стиле Жако" (ну, не только, но это главная причина). Мне казалось, что это не требует доказательств, но, видимо, нужно будет написать о природе игры в исследование локаций.

22 мая 2019

Подсмотренная идея (запишу, чтобы не забыть): разные группировки монстров в подземелье соревнуются между собой, собирая коллекции отрубленных голов, принадлежавших королям, знати и просто влиятельным людям с поверхности.

13 июня 2019

Есть два типа людей, мой друг: те, кто копают, и те, у кого заряжен револьвер...

Настольные ролевые игры одержимы рассказыванием истории. Из каждого угла каждый, сука, адепт твердит тебе, что это - средство рассказать историю. PbtA просто выдаёт в зубы набор сюжетных элементов в виде ходов и предлагает выкладывать из них мозаику. Adventure Paths рассказывают истории на свой неуклюжий линейный лад. Fate из каждого делает чуть-чуть режиссёра. Люди считают эдвардскую Story Now чуть ли не единственным способом играть без "рельс".

Перед тем, как увлечься OSR, я был изрядно разочарован в НРИ. Мне постоянно чего-то не хватало. Это бесконечное "рассказывание историй" задолбало хуже горькой редьки.

А знаете, почему? Потому что я - хуёвый рассказчик. И вы - хуёвые рассказчики. И истории у вас хуёвые.

Впрочем, конечно, кому что. Суть в том, что мне было скучно.

Наверное, главное, что я нашёл для себя в олдскуле - возможность просто создать интерактивную среду и не волноваться ни о какой истории.

25 июня 2019

В дискорде "Восточных земель" зашёл разговор о всяких "Букварях" Финча и прочих "заповедях OSR". По-моему, им придают слишком большое значение. Но есть список заповедей, который мне действительно нравится. Патрик Стюарт привёл его в качестве описания артпанк-ДнД, но, думается, к OSR это тоже применимо.

  1. Это игра о взаимодействии с миром таким образом, как будто мир этот - настоящее, реально существующее место.

2. Убийство разных существ - не цель игры.

3. Нет ничего, что "должно" произойти.

4. Игру делают интересной последствия и непознаваемость.

5. Вы играете персонажа, а не сценариста, который пишет вашего персонажа.

6. Сделать интересным персонажа и сделать игру интересной для себя - ваша работа.

7. Если вы оказались в "честном бою", ваша тактика - отстой.

8. На листе персонажа ответов нет.

9. Нет ничего постоянного.

10. Вы будете погибать.

(Commandments by Gregory Blair, Brian Harbron, FM Geist, Zedeck Siew, Brian Murphy, Dirk Detweiler Leichty, and Daniel Davis)

3 июля 2019

Раньше я периодически составлял виш-листы того, что хотелось бы поводить. Сейчас у меня вынужденный перерыв, да и после него, скорее всего, я буду заниматься в первую очередь плейтестами собственного материала. Однако почему бы и не помечтать.

  1. Maze of the Blue Medusa. Вечная мечта, недостижимая и прекрасная. Возможно, таковой ей лучше и оставаться.

2. Ланкмар на DCC+инструменты из Ворнхейма. Душа жаждет городскую кампанию в залихватском стиле рассказов Лейбера.

3. City-State of the Invincible Overlord. Нужен слишком большой объём работы, но если уж мы мечтаем... Городские кампании остаются моим любимым жанром приключений.

4. Stars without Number с хомрулами. Что-то такое сверхнасыщенное, с божествами-ИИ, космическими фанатиками, множеством интриг, евгеническими программами и терраформингом в духе Дюны, ментатами etc.

5. ACKS+Domains at War: Battles+Domains at War: Campaings. "Ролевой варгейм" в духе Чёрного отряда - с несколькими персонажами у каждого игрока, индивидуальными миссиями, массовыми сражениями, осадами, наймом и обучением рекрутов, снабженческими вопросами, разведкой etc.

8 июля 2019

Часто приходится слышать, что, дескать, персонажи в OSR калеки, которыми в силу их инвалидности неинтересно играть.

Во-первых, OSR большой. Есть там и Годбаунд, и Traveller с его клонами, подразумевающий персонажей с жизненным опытом, и многое другое.

Во-вторых, если всё-таки брать B\X, OD&D и иже с ними - да, начинающие персонажи там довольно хрупки. Но ни в коем случае не калеки. Просто начинают они простыми людьми, почти такими же, как мы с вами. У кого-то больная спина, кто-то близорукий. И, конечно, никто пока не умеет валить гоблинов пачками. Даже наоборот, поединок один-на-один с гоблином - серьёзное испытание! Как, собственно, и должно быть.

И вот небольшому проценту из этих начинающих приключенцев предстоит стать закалёнными мёрдерхобо - учась на ошибках погибших товарищей, получая травмы, раны, набивая шишки, превратиться в настоящих отморозков, для которых зачистка подземелий - повседневная работа.

И я нахожу возможность пройти в игре этот путь невероятно увлекательной.

А безусловное ожидание, что любой персонаж с самого начала потрясающий боец, способный положить нескольких гоблинов в одиночку — вредным.

12 июля 2019

Бесконечно можно смотреть на четыре вещи: как горит огонь, как течёт вода, как спорят бред с некрозом и на эту карту Third Imperium.

https://travellermap.com/?p=20.2!14.377!5.95

При клике на любой мир выводятся данные о нём. Можно сразу же сгенерировать планетарную карту. Есть ли что-нибудь прекраснее космических песочниц?

12 июля 2019

ТОЛКИН - ЛИШНИЙ

Я всегда не любил полуросликов. Мелким засранцам никогда не находилось места в моих играх. Посудите сами - что вообще интересного или привлекательного в этих персонажах? Кому захочется играть неприметным коротышкой? Да и в качестве NPC они, прямо скажем, не блистают.

Или вот гоблиноиды. Какой вообще смысл в этих орках, гоблинах и прочих, если в 99% случаях они спокойно заменяются разбойниками, варварами или дикарями? Зачем огород городить?

В последние годы я добрался и до дварфов с эльфами и тоже начал водить игры без них. И только недавно до меня дошло.

Толкин лишний в моём Appendix N.

Весь Аппендикс - это почти целиком Pulp Fiction, рассказы для журналов, которыми авторы зарабатывали на жизнь, приключенческое чтиво. Яркое и талантливое (иногда). На фоне которого эпос Властелина Колец смотрится... чужеродно. У Профессора орки кажутся частью Легенды. В D&D орки кажутся generic противником.

Все эти демихуманы и гоблиноиды принадлежат к другой школе фэнтези. И, наверное, поэтому я предпочитаю обходиться без них.

P.S. Пост исключительно о личных предпочтениях, на срыв покровов или попытку объяснить, как нужно играть правильно, не претендует.

30 июля 2019

Последние статьи, дискуссии и темы в нашем небольшом, но преданном коммьюнити почему-то создали гнетущее впечатление.

Рассуждения про crawl, боёвку и смерть, в том числе и мои.

Нет, это всё, безусловно, хорошо. Просто иногда начинает казаться, что кроме ползанья по каменным мешкам с десятифутовыми шестами и отсчёта клеточек в OSR ничего больше нет, и всё сводится к жёстким игровым структурам и постоянным "зачисткам", которые, хотя и бесконечно милы моему сердцу, способны достаточно быстро надоесть.

На самом деле, структуры кроула - прекрасная оболочка для problem-solving. Для расследований. Для городских (или не очень городских) интриг. Для самых разных сцен и ситуаций.

Они могут быть "встроены" в имеющиеся структуры (например, многие комнаты в подземельях подразумевают проблем-солвинг и необходимость покреативить), а могут быть "слоем" над ними - когда правила по кроулу, например, используются для перемещения из точки А в точку Б, а в этих точках происходят скандалы-интриги-расследования, судьбоносные диалоги и всё такое прочее.

7 августа 2019

Из чатика "Восточных земель", надо сохранить на всякий случай.

  1. Внутренности окаменевшего тела огромного доисторического кита

2. Огромный муравейник, из которого пропали муравьи, а поселились [monstername]

3. Большой лабиринт прямо под открытым небом, стены которого сложены из одной цельной чёрной нити

4. Комплекс из деревьев, лиан и кустарника, сросшихся так плотно, что образуют стены и крышу

5. Внутренности антидрева - растёт сверху вниз, окутывает своими ветвями земное ядро

6. Упавший когда-то метеорит, ставший прибежищем [monstername]

7. Дно озера. Там, конечно, не будет отдельных комнат, зато можно сделать отдельные маленькие затопленные пещерки, огромные раковины и т.д.

8. Медленно дрейфующий в воздухе каменный замок

9. Невидимый лабиринт (см. Лавкрафт "В стенах Эрикса")

10. Свалка магических отходов. Груды самоцветов, излучающих радиацию, чучела единорогов с обломанными рогами, токсичные заклинания, зелья с истёкшим сроком годности...

11. Мегаданж в виде татуировки на теле бога, но эту идею я уже в паблике писал

12. Данж в виде "шкатулки с секретом". В Hellraiser была такая головоломка, куб, который нужно особым образом собрать. То же самое, только большое и в виде данжа.

19 августа 2019

Многие location-based модули как будто лишены связи со всем остальным миром. Вот есть локация - подземелье, замок, башня, не суть важно - но всё, что в ней происходит, имеет значение только внутри самой локации. Всё, что было в Вегасе, остаётся в Вегасе.

И это абсолютно нормально. Такой модуль легко встроить в свою кампанию - воткнул на карту и готово.

Но мне очень нравится приём, в котором действия игроков и события в подземелье могут повлиять на весь остальной мир. Самый яркий пример - это, конечно, Death Frost Doom с его зомбиапокалипсисом. "Семена неземных наслаждений" и недавний "Астральный маяк" я сделал именно такими. Всегда ищите способы добавить ещё больше безумия в игровой мир.

30 августа 2019

Неотшлифованные истории

Пару месяцев назад я писал о том, что ненавижу, когда система заставляет меня рассказывать истории. Неважно, придумываю я историю заранее или рассказываю её в ходе игры, импровизирую - мне не хочется быть рассказчиком.

Можно сказать, что игры старой школы генерируют историю сами. Они не требуют от участников принимать решения о том, как будет развиваться сюжет. Это одна из причин, по которым я предпочитаю именно олдскул.

Но в итоге игра всё равно выступает генератором сюжета. В процессе происходят какие-то события, которые неизбежно складываются в историю. Зачастую даже в десяток мелких историй без всякого "основного сюжета".

Эти истории, конечно, будут сильно отличаться от того, к чему мы привыкли. Как правило, они не похожи на литературный рассказ или, тем более, эпическую сагу. Ближайший аналог - это случаи из жизни, байки, которые мы травим друг другу о забавных происшествиях в нашем жизненном опыте, бытовые анекдоты. Такие байки приобретают какие-то литературные черты уже в нашем пересказе - примитивную трёхактную структуру, foreshadowing, вот это всё. С историями из игр происходит точно так же. По своей природе они стихийны, их никто не рассказывает - они _получаются_ сами собой. Они грубы. Это неотшлифованные истории.

И именно в этой стихийности, неотшлифованности, ЕСТЕСТВЕННОСТИ и заключается их ценность и красота. Как с историями из жизни - они интересны благодаря тому, что имели место в действительности (по крайней мере, это подразумевается).

4 сентября 2019

Когда-нибудь надо будет написать модуль про гарем. "Покои десяти дюжин красавиц". Будет такой... своеобразный данженкроул. С евнухами-сторожами в рандом энкаунтерах.

25 ноября 2019

Вчера была, в общем-то, переломная сессия плейтеста "Песен мёртвых рыб" (отчётов не будет, потому что я слишком стар для этого дерьма). Я по-прежнему не представляю, чем всё это закончится, но впечатления от собственного модуля весьма интересные.

В первую очередь "Песни" оказались требовательны к system mastery и общему скиллу вождения. Кто бы мог подумать, ага. Надо сказать, сам я отводил их совсем не так хорошо, как мог бы.

Наверное, можно записать сложность для ведущего в недостатки модуля. Но я всё равно считаю его чертовски хорошим. Впрочем, "Песни" меня отпустили - сейчас я одержим идеей нового модуля для патронов (это такая реклама, если что). Будет хтоничненько.

24 января 2019

А ещё в ходе обсуждений, как обозвать вселенную, охватывающую моё творчество (вариант "Рэдвёрс", который некоторые начали использовать, меня не очень радует), родилось вот такое. Импликации оставляю вам.

(Автор надписи — Рансвинд)


 

11 марта 2020

По поводу ФАКа от Зойда:

Встретишь Цирка - убей Цирка, встретишь геймдизайнера - убей геймдизайнера, встретишь автора модулей - убей автора модулей, встретишь Гигакса и Арнесона - убей Гигакса и Арнесона, встретишь другого ОСРщика - убей и его. Лишь так ты достигнешь просвещения и избавления от бренности бытия.

16 апреля 2020

Решил собраться с силами, превозмочь и всё-таки провести епический кампейн по City-State of the Invinсible Overlord.

Взял за основу переиздание под 3,5 (там карты красивые и дополнений много).

Запихнул карту в Excel и начал делать аннотации к каждой улице и зданию, по пути конвертируя под S+W и иногда поглядывая в оригинал. Чтоб вы понимали - в CSIO расписано что-то около 350 городских локаций, плюс улицы, плюс около двадцати подземелий.

Закончил делать улицы. Принялся за здания. С таким объёмом и своей скоростью я всерьёз рассчитывал потратить на подготовку полгода-год.

Пока не узнал, что есть обновлённая карта CSIO в pdf. С полными аннотациями из оригинала. Ещё и в цвете.

Егорка.жпг

14 мая 2020

> One of my favorite things about playing with this group was that they always made me, the DM, leave the room while they schemed and hatched their plans. They never wanted me to know what they were going to do in advance. They were in essence springing their plans on me. I took great pleasure in seeing how their many plots unfolded, often in the dark about what they were up to until the last minute. When they pulled it off, with some unanticipated twist, I burst out grinning.

> Одной из моих любимых особенностей в играх с этой группой было то, что они всегда заставляли меня, ведущего, покидать комнату, пока строили заговоры и вынашивали свои планы. Игроки не хотели, чтобы я знал наперёд, что они собираются делать. По сути, они выплёскивали на меня свои планы внезапно. Я получал огромное удовольствие, наблюдая, как продвигаются их многочисленные замыслы, и часто до самой последней минуты не представляя, что они задумали. Когда они проворачивали какой-нибудь неожиданный ход, я ухмылялся, как ненормальный.

Отсюда: http://maziriansgarden.blogspot.com/2020/05/strange-games.html

А ведь это по-настоящему круто. Хорошо, когда игроки обсуждают планы в присутствии ведущего - можно лучше скорректировать их ожидания, подсказав, что может сработать, а что нет, с точки зрения персонажа.

Но если игроки готовы полностью принять мнение мастера о таких вещах и не огорчаться, если любовно выпестованный план вдруг не сработает - очень здорово играть именно так. Жаль, что у меня почти не было подобного опыта. Удивляйте ведущих, господа и дамы.

15 мая 2020

Есть такие мгновения, когда в голове вдруг щёлкает - и мысли, которые ты думал несколько лет назад, случайно услышанное имя, отрывок из книги - абсолютно рандомные какие-то вещи вдруг складываются воедино в безупречный и уникальный паззл. И ты находишь решение проблемы или рождаешь отличную концепцию.

Наверно, это знакомо каждому человеку с по-настоящему творческой профессией.

В какой-то момент я поймал дзен, и это начало случаться достаточно часто. И я знаю, что если буду подстёгивать мозг - это будет случаться чаще. Я почти интуитивно нащупываю какие-то способы прокачивать этот навык.

К чему это здесь? А хрен его знает. Захотелось высказаться на тему, какой я охуенный.

21 мая 2020

Кажется, "Мне нужно запилить свою собственную систему" - родовая травма 90% любителей НРИ.

Имхо - лучше запилите свой сеттинг или годное приключение для существующих правил. Потому что годные системы, в принципе, люди писать уже научились, а с приключениями и сеттингами - чисто с моей колокольни - у нас по-прежнему проблемы.

2 июня 2020

Я только что придумал определение weird fiction, которое считаю идеальным.

Вирд — это то, что БРОСАЕТ ВЫЗОВ воображению.

Улавливаете? Не просто приятно щекочет, а бросает вызов.

13 июня 2020

Из-за жары за тридцать градусов мне снится всякая дичь. Сейчас мне снилось, что я сдаю контрольную работу в каком-то учебном заведении. Задание — застокать карту башни. И я не успеваю! Я беру свои тетради одну за другой, но оказывается, что все они исписаны, я ищу чистый лист и не нахожу ни одного, у меня отказывается писать ручка, меня постоянно отвлекает соседка...

Я успел придумать только то, что в первой комнате будет гоблин по имени Стамблс Элот, но не успел этого записать.

16 июня 2020

Love and intimacy can lead to a grotesque physical transformation

17 июня 2020

Надо прервать череду постов о картинах и художниках. Сейчас у нас месяц обсуждения дизайна приключений. Так вот, очень крутой совет, который может показаться странным.

Читайте много рецензий на модули. Особенно от людей, которые понимают, о чём пишут.

Я рекомендую в первую очередь следующие три блога:

https://tenfootpole.org/ironspike/— Брайс Линч в последний год, кажется, откровенно устал рецензировать бесконечный поток мусора, но я очень рекомендую его обзоры за более ранний период.

http://beyondfomalhaut.blogspot.com/— Блог Мелана. Кто такой Мелан, я вам уже рассказывал.

https://princeofnothingblogs.wordpress.com/— У Князя, скажем так, довольно специфическая подача материала, но он смотрит на приключения под верным углом.

Читать этих авторов полезно, потому что они часто разбирают те элементы модулей, которые делают приключение плохим или хорошим. Скажем, Брайс Линч часто рассуждает о том, как нужно подавать информацию ведущему через текст и чего следует в этом отношении избегать; приводит конкретные примеры из модуля, который рецензирует.

При этом среди русскоязычных блогеров мне порекомендовать некого. Даже мои рецензии носят более обзорный и менее прикладной характер.

19 июня 2020

Рассказали сегодня вот такое. В кругах ролевиков существует восприятие приключения, как аттракциона — зашёл, покатался и вышел. "Вещь в себе". Но когда я увлёкся ОСР, я начал думать именно в категориях _модулей_. "Живых" локаций, которые становятся полноценной частью кампании. "Культ Всезрячей", если помните — часть моей домашней кампании "Ржавые лики ночи", и я специально сделал его таким образом, чтобы место выглядело настоящим. В противоположность избитому клише, когда культисты начинают свой ЖУТКИЙ РИТУАЛ именно тогда, когда в подземелье приходят герои. Так что я очень горжусь такими историями.

"На прошлой неделе мои игроки заглянули к "Всезрячей". Не могу написать сколько-то подробный отчёт, ибо рассказывать нечего. Так вышло, что персонажей не ждали (ждали в другое время), когда был шанс встретить культистов или прорицателей - этого не происходило, да ещё и ни одной случайной встречи не случилось. Игроков напугала пустота этого храма. Растяжка на входе, огонь в жаровне, остатки трапезы на столе в спальне - понятно что тут кто-то есть, но почему-то не показывается. Заглядывать в сундуки в спальне, осматривать десятиглазое изображение рыбы, заходить в комнату с ямой костей - побоялись. Очень медленно, постоянно прислушиваясь, персонажи добрались до Всезрячей (просто прошли по длинному коридору), испугались её вида и убежали. На обратном пути решили всё же захватить что-нибудь ценное. Полурослика заинтересовали разноцветные глаза, он решил выковырять их, и начал с красного… После потери зрения, полурослика вывели из данжа, и партия решила бежать не оглядываясь. Как-то так." (c) MagaLodonov

28 июня 2020

Иногда я думаю, что Хаос в Рэдротике — это античность и Древний мир, а Порядок — Средние века. Сравнение может показаться странным, но всё же... всё же...

6 июля 2020

Конкретное вместо общего — этот подход отличает старую школу не только в области расстояния, времени и других мер и величин.

Вот, например, цитата из Neverwinter Campaign Setting для 4E (очень хорошая книжка, без шуток).

"The undead of Evernight gather here, chanting unholy litanies and consuming specially profaned flesh."

Как это обычно выглядит в материалах старой школы?

"В любое время дня и ночи здесь можно встретить 3d6 зомби, 2d4 гуля и с шансом 1 из 6 — гаста; нежить распевает богохульные литании и причащается осквернённой плотью."

Одна из причин, конечно, заключается в пресловутом игровом балансе — авторы подразумевают, что ведущий сам заполнит храм нежитью в соответствии с уровнем партии, чтобы создать подходящий "челлендж". И в рамках четвёрки это нормально.

Однако в результате мы теряем материалы, действительно полезные за столом, и получаем художественные путеводители, по мотивам которых приходится писать кампании самостоятельно.

Я не считаю, что это хорошо.

Впрочем, разумеется, и авторы ОСР по-разному подходят к подаче материала. Однако тенденция прослеживается довольно явно.

10 августа 2020

Я медленно перечитываю Хроники Амбера сами-знаете-кого (на сей раз в оригинале), попутно рефлексируя по поводу того, почему так люблю этот цикл.

В определённый момент я подумал, что Хроники похожи на луковицу. Каждая книга открывает новый слой этой вселенной. Кажется, эта мысль почёрпнута из какой-то старой статьи.

Потом мысль о луковице наложилась на материалы по левел-дизайну, которые я тогда читал. Я подумал — а что, если готовить подземелье как луковицу? Вот у нас есть внешний слой; герои осторожно обследуют его в поисках безопасных путей глубже; находят такой путь и переходят на второй слой...

Почти сразу я понял, что с точки зрения планировки эта перспектива ничего особенно не добавляет; так, описанными "слоями луковицы" можно считать, например, разные ярусы подземелья.

Но сегодня меня осенило, что та же концепция с куда большим успехом может применяться при разработке heist adventures — тех "воровских" модулей, про подготовку которых я писал:

https://osr-syndrome.blogspot.com/2022/04/1.html

https://osr-syndrome.blogspot.com/2022/04/2.html

При этом "слой луковицы" — это охраняемый периметр, например. Герои обследуют первый "слой" (периметр) в поисках способов проникнуть на второй (внутренние помещения цели, например), а с него — на третий (следующий этаж или какой-то участок с ограниченным доступом) и так далее.

Принципиально это ничего не меняет. Просто позволяет взглянуть на привычные вещи под новым углом. А смена перспективы всегда помогает в поиске необычных решений.

31 августа 2020

Вдохновение — это навык.

Это не какое-то случайное состояние. Не рандомная конфигурация, в которую иногда складываются сами собой нейроны. Это способ смотреть на мир.

Это навык видеть интересное во всём. Особая разновидность любопытства. Я как-то писал о том, что воспринимаю творчество, как способность распознавать паттерны; так вот, вдохновение — это тоже своего рода способность видеть и запечатлевать паттерны. И интерес к ним.

Узор прожилок на кленовом листе. Гармонические колебания, которые создаёт звук проезжающего мимо велосипеда. "Открытость миру" — это такой распространённый штамп, но он имеет под собой довольно весомые основания.

17 сентября 2020

Была такая замечательная игрушка Arx Fatalis — от людей, которые позже создадут Dishonored (чтобы меня разочаровать, но это другая история).

Arx Fatalis не так, чтоб особенно нелинейна. Несмотря на небольшое количество побочных квестов, она уверенно ведёт игрока по сюжету. Ну, обычная CRPG, чего вы хотели.

Однако самое интересное моё прохождение случилось в первый раз, когда в самом начале игры я НЕ ЗАМЕТИЛ проход, ведущий в город людей. Я не получил обычных квестов. Я не получил заклинание, которое активирует телепортационное устройство.

Я просто исследовал подземный мир Аркса безо всякого сюжета, постоянно натыкаясь на разного рода преграды — которые должны были открываться постепенно, по сюжету — и придумывая всякие хитрости, чтобы их обойти. Я забрался ОЧЕНЬ глубоко. Я нашёл кучу тайников. Мне никто не объяснял, что тут собственно происходит и куда же, чёрт возьми, надо идти.

Это было чертовски увлекательно, хотя временами отсутствие нормального прогресса меня раздражало. Должен сказать, "обычное" прохождение уступает этому опыту.

28 сентября 2020

Когда мы обсуждали с тёзкой "Шиноби", я задумался о том, как вообще можно создать игру, в которой разные, достаточно комплексные игровые структуры — геймплейные циклы, if you will — были бы тесно переплетены между собой. Хакинг, сражения, проникновение, передвижение по городу — не отдельные куски, а единая система, обладающая свойством эмерджентности.

У "Шиноби" уже была основа в виде Zaibatsu Пола Эллиота; однако когда мы давным-давно обсуждали OSR-киберпанк в дискорде "Восточных земель", у меня стояла перед глазами немного другая картинка.

Вопрос в том, как этого добиться. Как сделать так, чтобы правила по хакингу работали и в рамках передвижения по городу, и в бою, и во время проникновения на закрытый объект? Как сделать так, чтобы правила по ранениям и смерти имели смысл во время ожесточённой перестрелки, и потом — когда ваш водила ожесточённо гонит тачку на красный, чтобы успеть в подпольную клинику, а вы на заднем сидении пытаетесь сохранить жизнь истекающему кровью напарнику?

"Шиноби" делает хороший шаг в этом направлении.

Но можно, наверное, зайти ещё дальше.

Александриан писал про "вложенные" игровые структуры. Помните? Структура сражений "вложена" в структуру данженкроула. Данженкроул "вложен" в структуру гекскроула.

Так вот, пожалуй, при разработке подобной игры я бы нарисовал примерную схему "вложенности" структур и начал бы сверху вниз.

Сначала — самая верхняя; в случае киберпанка это, вероятно, перемещение и взаимодействие с городом. Какие основные действия будут осуществляться в рамках этой структуры? Какие нужны для них правила? Какие будут последствия?

И затем точно так же — до самого низа.

Нельзя сказать, что этот подход совсем избавляет от трудностей; однако некоторый потенциал я вижу.

5 октября 2020

Где-то в тех же землях, что и остальные мои приключения, есть подземный город. Существование самого города особенной тайной не является — про него многим известно.

Народ, которому принадлежит подземный город, когда-то был сотворён Созданиями Хаоса в качестве рабов, слуг и игрушек. Правда, живут тут и множество других существ. Кто-то приходит с поверхности — в основном, люди дерзкие и опасные, ибо кто ещё отважится спускаться прямиком в гнездо подземных тварей?

Другие приходят из более глубоких недр земли.

Потому что из города есть пути вниз, глубже — на новые ярусы подземелий... И что лежит там — уже куда большая загадка.

На мысль о подземном городе, который одновременно является первым ярусом мегаданжа, меня натолкнула вот эта карта Дайсона. К сожалению, он не спешит разрешать её коммерческое использование. Впрочем, если я когда-нибудь займусь более подробным описанием, то, пожалуй, всё-таки нарисую собственную карту — хотя и позаимствую некоторые детали вроде этой спирали. Я уже придумал, что там будет рынок. Он так и называется — "Спиральный базар". На всякий случай оговорюсь, что масштаб подразумевался довольно крупным — что-то около 50 футов на клетку, чтобы вместо тоннелей были настоящие улицы.

6 октября 2020

Поначалу не видно ничего, кроме мрака; затем свет факела выхватывает из тьмы очертания чего-то огромного, нависшего над головой; и только оказавшись совсем рядом, ты видишь огромные фасетчатые глаза на... лице? Огромном каменном лице не меньше тридцати ярдов в поперечнике, внимательно разглядывающем тебя, букашку, сверху вниз...

16 октября 2020

Обращайте внимание на архитектурные детали конкретных помещений вашего данжа.

Зал с колоннами намного интереснее пустого зала. Почему?

За колоннами (или в созданной ими тени) может спрятаться вор.

За колоннами можно прятаться от стрел и заклинаний (помните сцену из первой Матрицы в фойе небоскрёба?)

К колонне можно прижаться спиной, чтобы вражеский вор не сделал бэкстэб.

Игроков тоже касается.

Если подумать, то совет "добавьте в зал колонны" — невероятно банальный. Об этом уже сказали буквально все. Проблема в том, что его дают обычно в рекомендациях о том, как подготовить боевой энкаунтер. Улавливаете? Ожидается, что ведущий будет готовить боевой энкаунтер целиком. Вот эти враги, вот в таком помещении, вот в таких условиях.

Естественно, к играм старой школы мы готовимся немного иначе.

24 октября 2020

"Я видел целые королевства, сдавшиеся Бессмысленному богу. Могущественных королей и прославленных героев, превратившихся в слюнявых идиотов. Я видел могучих тварей, в глазах которых угас любой намёк на волю к существованию. Видел скульпторов, уничтожавших свои лучшие творения, и историков, сжигавших труды своей жизни.

Мы даём имена вещам и понятиям, чтобы определить их суть. Имя Бессмысленного бога говорит само за себя. У него нет сути — вся природа его учения строится на отсутствии. Отсутствии, то есть лишённости сути! Отсутствии смысла, отсутствия значимости, отсутствия цели — отсутствия самого бытия.

Не заблуждайтесь: самый страшный враг человека — вовсе не смерть. Самый страшный враг человека — бессмысленность."

Норрак Тол, слуга Именователя

 

 

Немає коментарів:

Дописати коментар