15 квітня 2022

[АРХИВ] Конкретика против абстракции

Когда я пришёл в OSR, среди прочего меня поразила свойственная «старой школе» конкретика.

Один ход длится десять минут. Не какую-нибудь абстрактную «сцену», а ровно десять минут. Все знают, что такое десять минут.

За эти десять минут герои могут пройти конкретное расстояние, тоже выраженное в мерах реального мира. Они движутся не со скоростью сюжета и не от сцены к сцене, даже не от комнаты к комнате. Нет, они проходят настоящие футы и ярды. Карты, опять же, очень конкретные в этом отношении. Нагрузка тоже измеряется в конкретных величинах. Не просто «тяжёлый предмет», а предмет 26 фунтов весом.

А самое крутое — эта триада «нагрузка-расстояние-время» увязана между собой. Чем больше нагрузка, тем меньше расстояние, проходимое за тот же отрезок времени.

Но этой триадой конкретика олдскула не ограничивается. Мы, например, точно можем отмерить, сколько горит факел. И на какое расстояние светит. В терминах реального мира. Мы точно знаем, сколько времени займёт тщательный обыск площади 10х10 футов. Да много чего знаем. Настолько, что это даже (прости меня, Иштар, за это слово!) нереалистично. Ну не горят все факелы одинаково ярко и одинаково долго. Однако как же здорово!

Это было потрясающе. Это был глоток свежего воздуха.

Во всех современных системах мы привыкли к абстракции. Привыкли мерять игровой процесс «сценами», считать расстояние чисто сюжетной величиной, а время — в лучшем случае прикидывать «на глазок». Максимальная абстракция и отсутствие настоящих величин считается чуть ли не правилом хорошего тона в геймдизайне. И даже среди OSR-новодела всё ярче прослеживаются такие же тенденции.

Но так ли это хорошо?

Немає коментарів:

Дописати коментар