15 квітня 2022

[АРХИВ] Немного о проактивности и реактивности игровой среды

Эта статья просто фиксирует ход моих размышлений на определённую тему. Я часто стал встречать людей, которые используют фронты из PbtA в играх старой школы, и эта практика несколько меня смущает. На истинность или практическую применимость не претендую — просто «мысли вслух».

В ходе ролевой игры так или иначе формируется некая последовательность событий в общем воображаемом пространстве. Вася и Петя пошли в подземелье, Петю съели гоблины, Вася сбежал. Есть две крайности — либо все события, которые произойдут на игре, придуманы заранее (предопределены), либо все события возникают непосредственно в ходе самой игры — и есть целое море промежуточных вариантов. В чистом виде ни одна из этих крайностей существовать, по всей видимости, не может — даже в самом линейном сценарии Вася может попасть по гоблину, а может промахнуться (хотя скорее всего это ни на что не повлияет), и даже в самой свободной песочнице ведущий принимает решения о каких-то возможных событиях ещё до игры — хотя бы записывая их в виде энкаунтера в таблицу случайных столкновений.

Так или иначе, в ходе игры события возникают по двум причинам: как результат следования правилам и как результат решения, принятого участниками — игроками или ведущим. Иногда обе причины идут рука об руку — например, когда игрок даёт заявку, которая по правилам требует броска кубика для определения успешности действия.

Вот что кажется мне интересным. Практически в любой ролевой системе правила никогда не диктуют игрокам, как будут поступать их персонажи. Редкие исключения встречаются, но никогда не составляют основную часть игрового процесса. И это понятно: принятие решений нередко считается главной составляющей ролевой игры (а то и любой игры вообще, см. знаменитую цитату Сида Мейера).

Но если мы посмотрим на механизм принятия решений ведущим, то картина будет немного иной. В отличие от игрока, ведущий принимает решения за целую игровую среду: многочисленных NPC и мир в целом. Упрощённо говоря, игровая среда меняется в двух случаях: когда решение об изменении принимает ведущий и когда изменения игровой среды требуют правила. Есть ещё частный случай: когда правила требуют от ведущего принять какое-либо решение об изменении игровой среды — т.е. ведущий решает, какое именно изменение произойдёт, но правила требуют от него сделать это сейчас, и, возможно, задают какие-то рамки.

То есть, иногда правила буквально говорят ведущему: вот что сейчас произойдёт.

Давайте посмотрим на главную тему этого блога — старые редакции D&D и их ретроклоны. Довольно большое количество правил здесь предназначено только для ведущего и занимается исключительно тем, что регулирует изменения игровой среды. Правила по случайным столкновениям, правила по реакции монстров и NPC, правила по боевому духу... К этому добавляется целый набор практик вроде перезаселения «зачищенных» подземелий и использования разного рода генераторов. В результате создаётся впечатление проактивного мира — такого, который живёт сам по себе, а не только реагирует на действия игроков.

Возьмём в качестве противоположного примера Vampire: the Masquerade. Случайных столкновений — нет (и какой-либо структуры, которая поддерживала бы их появление, вроде нормального учёта времени, тоже нет). Боевого духа, проверки реакции или какого-то другого способа определить, как поведут себя в бою противники героев — нет. Изменение игровой среды, которое не является реакцией на действия игроков, может произойти только в том случае, если ведущий решит так самостоятельно. В этом в принципе заключается философия системы, подразумевающая, что ведущий (который здесь даже называется рассказчиком) будет создавать для игроков историю.

Я мог ошибиться в мелочах — с Миром Тьмы, к счастью, я давно завязал — но суть вы в любом случае уловили.

Но, разумеется, и в VtM есть правила, которые требуют изменения игровой среды. Вряд ли хоть какая-то ролевая система может обойтись без таких правил. Обычно эти правила описывают результат предпринятых персонажами игроков действий. Например, герой пытается в чём-то убедить NPC и совершает успешную проверку навыка Убеждение. В этом случае правила требуют, чтобы NPC отреагировал благоприятно. (Сравните с проверкой реакции в B\X). Это тоже изменение игровой среды; но это изменение реактивное. Игровой мир изменяется только в ответ на действия персонажей; самостоятельные изменения по-прежнему остаются на совести ведущего.

На самом деле, поначалу этот инструментарий «старой школы» поражает. Контраст с «реактивными» правилами настолько силён, что у многих возникает даже мысль — несомненно, ошибочная, — будто бы навык ведущего не нужен вовсе, и хорошие правила в сочетании с хорошим модулем сделают всё сами.

Но со временем начинает казаться, что чего-то не хватает. Проактивность игровой среды получается очень ограниченной, краткосрочной. Глобальные события случаются как будто только по воле ведущего. Здесь и сейчас партия встречает NPC и чудовищ, которые как будто действуют самостоятельно, но что насчёт промежутка в месяцы? В годы? Какие правила будут управлять изменениями игровой среды в таком масштабе?

Чтобы найти ответ на эти вопросы, многие стали обращаться к концепции «фронта» из игр на движке Apocalypse World. Если рассматривать правила с точки зрения «реактивности» и «проактивности» игровой среды, то PbtA – странная штука. Конечно, ведущий может делать ходы, когда игроки просто бездействуют, но чаще всего происходит то, что создатели называют «снежным комом». Персонаж игрока что-то предпринимает, в ответ ведущий делает ход, в ответ на который персонажи опять-таки вынуждены что-то предпринять, и так далее. Сплошная реактивность.

Только вот с точки зрения игровой среды события, активированные ходом ведущего, совсем не обязательно должны вытекать из действий игрока (оставаясь при этом логичными и правдоподобными). И хотя бы в этом смысле игровую среду можно назвать «проактивной»: события в игре возникают в основном благодаря цепочке ходов, но не обязательно становятся результатом действий игроков.

Упрощённо говоря, фронт — это тематический набор угроз, который помогает ведущему придумывать события для ходов. И, на самом деле, меня смущает, когда фронты начинают использовать в играх старой школы.

Почему? Ну, для начала, в олдскуле нет PbtA-шных ходов и нет «снежного кома». А ещё — как минимум в BECMI и её ретроклонах «проактивные» правила для событий в больших масштабах всё-таки есть. Хотя и не совсем такие, как вы можете ожидать.

С моей точки зрения, такими правилами является стратегическая надстройка — управление доменом и «оперативный» варгейм Warmachine. Я писал подробный разбор приключения X10: Red Arrow, Black Shield, использующего для моделирования глобальных событий как раз Warmachine. Правила по доменам частично покрывают события, не связанные с войной, хотя в довольно ограниченном виде.

Следует признать, что «стратегическая надстройка» — довольно ограниченный инструмент. Он предназначен для высоких уровней, связан в основном с войной и серьёзно нагружает ведущего. Хотя и отдача велика — мир по-настоящему оживает. Армии маршируют сами по себе. Идут войны, происходят эпические сражения и мелкие стычки. Неизбежно появляется какая-то политика.

У PbtA-шных фронтов, несомненно, есть ряд преимуществ. Гибкость, простота, универсальность. Фронтом может стать практически что угодно. Есть только один нюанс. Никаких правил, регулирующих применение фронтов, в олдскуле нет. Фактически, они превращаются в пресловутую «левую пятку» ведущего. Игровая среда меняется только по вашему решению, а не подчиняясь правилам — даже если вы называете это «фронтом».

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

Немає коментарів:

Дописати коментар