Наблюдая за своими и чужими играми, я выделил два типа заявок, которые меня раздражают.
Про первый из них я уже писал – только в более узком смысле, применительно к боевым заявкам. Заявки типа «я бью его в голову». Или «Я целюсь в щели доспехов». Короче говоря, «я делаю что-то БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНО».
Ваш персонаж и так старается нанести противнику максимальный урон. Удастся ли ему это – другой вопрос; для этого существует бросок на урон.
И многие игроки часто делают такие же заявки и вне боя. «Мы идём по коридору медленно и осматриваем всё очень внимательно». Герои и так идут по коридору очень медленно. Шестьдесят футов за десять минут. Ещё чуть-чуть внимательнее – и их начнут обгонять улитки.
И здесь «осматриваем всё очень внимательно» – это, по сути, заявка «я делаю то же самое, только БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНО». Видите, в чём проблема? Если на эффективность действия можно повлиять подобной заявкой, то зачем она вообще нужна? Никто не хочет делать вещи МЕНЕЕ ЭФФЕКТИВНО.
Отличить такие заявки очень легко. Они касаются области, уже покрытой стандартными правилами, и не указывают конкретных действий. В этом отношении «осматриваем всё очень внимательно» и «простукиваем пол перед собой шестом» – разные заявки.
***
Второй тип я называю «заявками на изобретение пороха». Это касается всех тех случаев, когда игрок хочет изобрести или изготовить какую-то штуку, которой нет в списке снаряжения. Как правило, такая штука нужна ему для простого решения какой-то проблемы или препятствия, возникшего на игре.
И неважно, насколько технологически продвинутым должно быть желаемое устройство. Не обязательно вводить какие-то технические инновации – речь просто о любой необычной вещи.
Очень тупой и прямолинейный пример: в модуле есть лужа кислоты, преграждающая путь. И игрок говорит: я иду к городскому сапожнику и прошу его сделать сапоги из твёрдой кожи. Впятеро плотнее обычных.
И если начать разбираться, то это просто ужасная заявка. Вместо того, чтобы попытаться решить проблему каким-то творческим способом, используя имеющиеся правила и сущности, которые уже присутствуют в игре, игрок просто решает её в лоб, говоря «я хочу просто купить идеальную защиту». Это сложно назвать проблем-солвингом. Это сложно назвать интересным геймплеем.
И неважно, использует ли игрок свои жизненные познания («чтобы изготовить порох, нужно взять селитру и серу…») или просто здравый смысл («ну пять слоёв кожи кислота-то так быстро не проест!»).
***
Но знаете что? Сами по себе эти два типа заявок абсолютно безвредны. Проблема состоит в том, как на них реагируют ведущие.
Почему-то подобные заявки воспринимаются, как проявление пресловутого «навыка игрока», хотя никаких особых навыков-то они как раз не требуют! И ведущие охотно их принимают, позволяя решать проблемы таким методом.
«Вы осматриваете коридор очень внимательно? Ну ладно, это значит, что вы замечаете ловушку».
«Да, хорошо. Сапожник берёт у тебя в пять раз больше золота, но делает твои чудо-сапоги. Ты проходишь через кислоту, не получив ожогов».
По-моему, это просто неинтересно. Даже проверки навыков, о которых мы снисходительно отзываемся, как о кнопках «решить проблему», и то интереснее – по крайней мере, они включают в себя элемент риска и долгосрочного планирования (ты можешь преуспеть в том направлении, в котором решил развивать своего персонажа).
Беда в том, что ведущие не только позволяют использовать такие заявки, но и поощряют их. Вместо того, чтобы использовать обычные правила. «Да, у вас по-прежнему шанс 1 из 6 заметить ловушку на ходу, кроме того, вы можете потратить ход, тщательно обыскав пространство 10х10…»
С кастомными вещами, конечно, сложнее. Иногда нет никаких поводов, по которым предложенное игроком решение может не сработать. Что с ними делать?
Ну во-первых – если решение действительно хорошее и должно сработать без оговорок – пускай оно сработает. Но только если вы и правда не видите никаких проблем.
А проблемы должны быть, потому что большинство миров D&D находятся совсем не на том уровне, когда можно просто взять и купить всё что угодно в ближайшем городе. Сапожник, скорее всего, всю жизнь делал сапоги по одному и тому же техпроцессу. Чтобы сделать сапоги впятеро плотнее, ему нужно несколько лет экспериментировать и придумывать инновации. Скорее всего, он просто откажется от подобного заказа.
Наконец, игрок может создать\купить своё приспособление без всяких проблем, но оно окажется далеко не таким эффективным. Или его использование будет связано с дополнительными трудностями. Плотные сапоги будут слишком тяжёлыми, снижая скорость персонажа на одну ступень – как пример. Позволяйте решить задачу, но НАЗНАЧАЙТЕ ЦЕНУ.
И наконец, самое главное – не бойтесь говорить НЕТ. Не бойтесь говорить «я не представляю, как это может сработать». Не надо специально поощрять пресловутый «навык игрока», и неважно, как именно лично вы трактуете эту фразу.
Иначе смекалку и изобретательность заменит способность уболтать ведущего.
***
Статья написана при поддержке моих патронов: Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, AnungUnRama, Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, Emergent666, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.
Немає коментарів:
Дописати коментар