15 квітня 2022

[АРХИВ] Первые правила Empire of the Petal Throne

Предыдущие статьи о Текумеле:

Текумель — фантастические приключения на другой планете

Мир Лепесткового трона

Когда М. А. Р. Баркер писал первую версию своей ролевой игры, он опирался на правила OD&D — но отнюдь не копировал их вслепую; в Empire of the Petal Throne хватает особенностей и отличий, да и сама по себе книга весьма любопытная. О ней и поговорим.

Правила EPT разбиты на три части. Первая из них рассказывает о мире Текумеля и содержит правила создания персонажей, списки заклинаний и правила сражений.

И здесь сразу же появляются первые отличия от OD&D. Параграф про создание персонажей начинается с разговора о мировоззрении. На первый взгляд, всё предельно просто — персонажи могут быть добрыми или злыми. Никакого хаоса, порядка или нейтралитета. Добрые персонажи, очевидно, служат добрым богам, злые — злым. Однако Баркер перечисляет строгие требования к поведению героев в зависимости от их элайнмента. Добрые герои не могут нападать друг на друга или на нейтральных нелюдей. Злым персонажам нельзя нападать на сопартийцев, зато можно атаковать практически всех остальных — злых, добрых, неважно. Причём книга отдельно оговаривает, что после окончания приключения злой персонаж всё-таки может заявить о своих намерениях разделаться с бывшим товарищем. А если между добрыми персонажами вдруг начнётся ссора, они могут вызвать друг друга на честный поединок.

Более того, мировоззрение можно поменять. Для этого необходимо посетить храм соответствующего божества и получить разрешение служить ему. Разрешение даруют при результате 60 и выше на броске d100.

Отличаются от OD&D и основные характеристики персонажа. Их по-прежнему шесть: сила, интеллект, телосложение, способности медиума (Psychic Ability), ловкость и привлекательность (Comeliness). Однако определяются характеристики броском d100. Низкие значения большинства характеристик дают штраф -1 к хит-поинтам и броску атаки, высокие значения — наоборот. У отдельных характеристик есть уникальные бонусы.

  • Высокая сила может дать сразу +2 к броску атаки и хитам.
  • Хорошее значение интеллекта позволяет использовать «глаза» (технологические артефакты) и обеспечивает более широкий выбор заклинаний, а ещё даёт +1 к нахождению тайных дверей.
  • Телосложение влияет на шанс срабатывания воскрешения и эффективность исцеляющей магии.
  • Высокая ловкость позволяет избежать попадания стрел или заклинаний в союзников.
  • Способности медиума никак не влияют на хиты и атаку, зато увеличивают шанс срабатывания заклинаний.
  • Ну а привлекательность, хотя никакими механическими бонусами не обладает, характеризует внешность вашего персонажа на чисто описательном уровне (вплоть до «такой красивый, что приходится избегать похищения работорговцами или различными религиозными группами для участия в оргиях»).

С повышением уровня есть незначительный шанс увеличить одну из главных характеристик. Игрок бросает d100. Результат 81-99 повышает характеристику на 5, результат 100 — на 10. Какая именно характеристика будет увеличена, тоже определяется случайно — броском d6.

Думаете, нововведения EPT по части персонажей на этом заканчиваются? Как бы не так! Дальше Баркер вводит навыки, причём сразу двух разновидностей: основные навыки (Original Skills) и профессиональные навыки (Professional Skills).

Основные навыки делятся на три группы; плебейские, особые (те, что требуют годы учёбы) и благородные. Сколько навыков и из какой группы может взять персонаж, снова определяется броском d100. Обычные навыки, по большей части, представляют собой ту или иную область деятельности, причем большинство из них не особо-то полезны приключенцам; можно уметь делать горшки, красить ткань или писать стихи...

Профессиональные же навыки зависят от класса персонажа — у воина это владение оружием, навыки стратега, сапёра и артиллериста, у жрецов — знание языков и жреческие заклинания, у магов — только заклинания.

Приобретаются навыки по-разному; при повышении уровня есть шанс получить новый основной навык, а профессиональный навык персонаж получает автоматически — но не выбирает его, а берёт по порядку из списка.

К сожалению, каких-либо рекомендаций или простого описания использования навыков в книге нет.

Кроме заклинаний, указанных в профессиональных навыках, жрецы и маги получают ещё и дополнительные (Bonus Spells). При получении очередного уровня каждый жрец или маг кидает d100 и в зависимости от результата может выбрать заклинание одной из трёх групп. Никаких ячеек для магии нет; если маг взял себе заклинание, он может использовать его только раз в сутки. Чтобы использовать одну и ту же магию дважды за день, при получении уровня необходимо выбрать это заклинание ещё раз.

Дополнительные заклинания делятся на три группы по степени силы (заклинания третьей группы — самые мощные, по мнению автора). Эффекты довольно стандартные, но при этом значительная часть магии посвящена восприятию (яснослышание, зрение сквозь стены, обнаружение невидимого), манипуляции существами (взятие противников под контроль, создание существ из ничего) и управлению окружением (создание стен и проходов, например).

С заклинаниями, как магическими, так и жреческими, связано ещё одно важное отличие: у них есть шанс не сработать. При использовании заклинания персонаж бросает d100. Чем выше уровень колдуна и его способности медиума (одна из основных характеристик), тем меньше шанс провала. На первом уровне маг со средними способностями проваливает заклинание в 60% случаев! Мало того, если заклинание или волшебное устройство подразумевают создание какого-то метательного снаряда, придётся кидать ещё и на попадание, как при стрельбе из лука.

Правила боя практически не отличаются от OD&D. Всё оружие использует d6 в качестве кости урона, но некоторые виды оружия наносят 1d6+1 урона и требуют 80 силы, а двуручный меч требует 90 силы и наносит урон 1d6+2. Кроме того, именно в Empire of the Petal Throne впервые появилось правило по критическим попаданиям: «натуральная» двадцатка удваивает урон, а кроме того, позволяет попытать счастья и бросить d20 ещё раз. Если на втором броске выпадет 19 или 20, противник будет немедленно убит.

В конец первой части правил каким-то образом затесался параграф, посвящённый аренам хирилакте, где проводятся ритуальные поединки и гладиаторские бои. Можно делать ставки, но заработанное таким образом золото не зачтётся персонажу в опыт.

Вторая часть книги предназначена в большей степени для ведущего. Первый параграф называется просто «Начало игры». Процитирую:

«Ради удобства предположим, что все персонажи игроков прибывают в порт Джакаллы, великого города тсольяну, на небольшом судёнышке».

Здесь кратко описаны доступные героям возможности. Они совсем невелики; слоняться по кварталу чужеземцев да надеяться, что один из тсольяни заметит их и поручит какую-нибудь миссию. Конечно, выйти за границы квартала можно, но в таком случае варвары (которыми считаются все начинающие персонажи) наверняка нарушат сложные правила этикета и нанесут кому-то смертельное оскорбление. А про выход за границы города прямо так и написано: «Достигнув третьего уровня, персонаж может путешествовать по империи». Так что в начале игры остаётся только сидеть и не рыпаться (читай: принимать квест, который придумал для тебя ведущий). Зато шестой уровень знаменует собой принятие в ряды граждан, после чего можно нанимать других авантюристов, делать ставки на аренах и совершать множество других интересных дел.

Затем приводится список снаряжения. Помимо оружия, доспехов и прочего здесь указана стоимость триремы, или, например, онагра. Как и в OD&D, вес считается в катарах — местных золотых монетах.

Радует следующий параграф, посвящённый NPC. Цитирую: «Обычным источником персонажей ведущего являются невольничьи рынки». И сразу же таблица с ценами рабов. Одобряю. Между прочим, хорошая куртизанка стоит как четверть триремы... Немало внимания уделено наёмникам: написано где их искать, каковы шансы найти представителя каждой расы и профессии, сколько они берут за свои услуги и как отреагируют на предложение о трудоустройстве.

Должен заметить, что хотя поначалу подход к компоновке правил кажется странным, со временем начинаешь видеть в нём специфическую логику; автор описывает начало игры и возможности, которые, по его мнению, в первую очередь заинтересуют игроков, и постепенно начинает их расширять, отталкиваясь от этого фундамента. Так, за списком снаряжения и правилами по найму начинается раздел столкновений (encounters); первый параграф описывает «Начальные встречи в Джакалле». За каждый день, проведённый героями в квартале чужеземцев, ведущий бросает d6. Результат 1-2 означает, что квартал посетила какая-то важная персона. Естественно, просто так важные персоны с чужеземцами не якшаются — они ищут дешёвую рабочую силу. Прилагающаяся табличка перечисляет одиннадцать вариантов миссий, многие из которых современному читателю могут показаться странными — например, героям могут предложить стать телохранителями. Не совсем понятно, как должна была выглядеть игра с использованием таких заданий.

После чужеземного квартала Джакаллы автор переходит ко встречам за городскими стенами. Приводятся скупые правила по путешествиям; скорость перемещения по разным типам местности, шанс заблудиться, правила по морским путешествиям. Сами случайные встречи делятся две категории: встречи на дорогах сакбе и встречи среди дикой местности.

На дорогах сакбе встречаются только цивилизованные путешественники — караваны, военные отряды и так далее — а вот среди дикой местности можно а) заблудиться и б) встретить нелюдей, летающих созданий, животных, плавающих созданий, работорговцев, купцов, добрых жрецов, злых жрецов, добрых чародеев, злых чародеев, солдат, разбойников, пиратов...

Причём всё это автор снабжает подробными пояснениями. К примеру, «10 — 1000 солдат». С вероятностью в 95% это войска империи, в пределах которой они были встречены; но если дело происходит в джунглях, среди гор или болот, в двух гексах от границы, то это может быть чужая армия. Встреченное войско могут сопровождать офицеры высокого ранга, а у солдат второго и выше уровней может быть волшебное оружие. Наконец, войско может сопровождать сокровища. Все эти подробности набрасываются на d100 и d6.

Честно говоря, примерно на этой мне показалось, что Баркер подразумевал в большей степени стратегический геймплей; постепенный подъём по социальной лестнице из самых низов, покупка рабов и наёмников, торговые и военные экспедиции...

Поскольку описания встречаемых существ даны именно в разделе столкновений, он же выполняет функцию бестиария. С точки зрения организации это не особенно удобно. Похоже, в то время разработчики не задумывались, что ведущий может организовать собственную таблицу столкновений или подобрать монстров самостоятельно. Но не могу в очередной раз не отметить фантазию Баркера по части оригинальных чудовищ и изобразительные навыки (книга снабжена иллюстрациями автора), которые позволили этих тварей запечатлеть. Правда, не совсем понятно, как с таким количеством хищников цивилизация вообще могла неоднократь возрождаться после всех бесчисленных катаклизмов многострадального Текумеля, но это уже придирки.

Когда рассказываешь о Текумеле, в первую очередь вспоминаешь про империю Тсольяни — про её достижения, обычаи, сложные общественные порядки и богатую культуру. Но параграфы со случайными энкаунтерами рисуют сеттинг совсем с другой стороны. На самом деле за пределами городских стенам и дорог сакбе скрывается дикий и опасный мир, похожий на многочисленные «планеты смерти», полные свирепой флоры и фауны, которые когда-то так любили воображать в своих произведениях фантасты всех мастей и калибров.

Покончив с дикой местностью, книга правил обращается к подземному миру (Underworld), то есть — к данженам.

«По Текумелю разбросаны бесчисленные руины, полузабытые и полузарытые. Среди них есть реликты дочеловеческих эпох, когда ссу и хлюсс боролись между собой за власть; есть тоннели из стали и расплавленного камня, построенные во времена первого расцвета человечества; есть груды камня, оставшиеся после катаклизмов, раздиравших Текумель в то время, когда планета погрузилась во мрак внешних измерений; есть катакомбы и подземные лабиринты, относящиеся к менее древним империям, города, храмы, пирамиды и крепости, посвящённые забытым и утраченным богам полусотни разных королевств. Другой фактор — обычай дитлана, ритуальное «обновление» городов через каждые 500 лет; погреба и фундаменты старого города засыпаются землёй, здания сносят, а поверх строят новые — более высокие и пышные. Эти погребённые катакомбы теперь кишат норами и тоннелями, что вырыли люди, полулюди и вовсе не люди, а также многочисленные паразиты и хищники Текумеля, которые питаются человеческими отходами».

Правила данженкроула не отличаются от привычных нам по OD&D. Всё на месте — десятиминутные ходы, скорость перемещения, выбивание дверей, подслушивание за дверью, шанс активировать ловушку... Не хватает только проверки реакции. Любопытно: в OD&D было две разных таблицы реакции: для найма NPC и для встреченных чудовищ, а здесь есть только для NPC.

Конечно, для подземелий перечислены свои энкаунтеры с уникальными существами, хотя их ассортимент намного меньше, чем в дикой местности.

Третья часть книги начинается с перечисления артефактов древности и волшебных предметов, которые могут отыскать герои.

Среди них интерес представляют «глаза» — небольшие сферы технологического, судя по всему, происхождения. К сожалению, тема «технологичности» почти никак не развивается — действие глаз ничем не отличается от магии, хотя у некоторых есть встроенный счётчик использования.

Но без технологий всё-таки не обошлось. Они сосредоточены в параграфе «Разное». Здесь есть и летающая колесница, и андроид-убийца в виде прекрасной девушки, и даже устройство для обмена разумами.

Ещё в ходе приключений можно найти различные книги. Конкретную книгу могут прочесть, как правило, только персонажи определённого класса. Некоторые книги повышают уровень персонажа, другие добавляют бонус урона против определённого типа врагов, третьи призывают демонов, и так далее.

Всё остальное — свитки заклинаний, волшебное оружие и доспехи, амулеты — действует по более-менее знакомым принципам и ничем интересным не выделяется.

Очень смешно, но сразу после раздела с волшебными вещами мы встречаем правила по спасброскам. Почему именно здесь, практически в самом конце книги — бог весть. Вот тебе и логика... Вместо пяти спасбросков в OD&D здесь их только четверо — от яда, от магии, от гипноза и паралича, и от воздействия «глаз». Довольно удобное разделение, одобряю.

После спасбросков книга рассказывает о местных богах и приводит правила по божественному вмешательству, которые показались мне очень любопытными. Итак, божественное вмешательство для каждого персонажа возможно не чаще раза в неделю — причём доступно только героям выше первого уровня. Необходимо совершить проверку d100 по специальной таблице c тремя вариантами исхода: бог может помочь, может разгневаться, а может остаться равнодушным. Чем выше уровень персонажа, тем больше его шансы на благоприятный результат. При этом у жрецов есть бонус +5, а у волшебников +3. У воителей бонуса нет.

Но есть и другой способ увеличить свои шансы: жертвоприношение. В жертву богам можно приносить золото и волшебные предметы. Бонус за жертвоприношение колеблется от +1 (5 000 монет) до +10 (ритуальное убийство высокоуровневого персонажа, волшебная книга или магический предмет из категории «Разное»). На d100, напоминаю. Боги не любят, когда их тревожат по пустякам...

Очень похоже на правила из Dungeon Crawl Classic, кстати.

Параграфы с описанием сокровищ и правилами по их распределению в подземелье особого интереса не представляют — мы уже видели это в OD&D. Зато после сокровищ начинаются правила по работе, зарплате, домовладению, налогам и постройке зданий. Сейчас мы бы назвали их «даунтаймом», но мне кажется, что автор совсем не считал эту часть игры «второстепенной», хотя, возможно, и предназначал её для продвинутых игроков и ведущих.

Хотя правила, на самом деле, простые. Воины и жрецы могут рассчитывать на работу в армии или в храме соответственно и получают доход в зависимости от своего уровня. Доход волшебников не так стабилен — если маг устроится на официальную должность, он будет получать такие же суммы, а если займётся «фрилансом», его ежемесячный доход будет определяться броском кубика.

Можно купить земельный надел. Для этого необходимо подать петицию, ответ на которую определяется проверкой реакции. Персонажи седьмого и восьмого уровней могут рассчитывать на один гекс на карте континента (около 83 миль — такие тут странные гексы), девятого-десятого уровня — на два гекса, выше десятого — на три гекса и более.

Доход с надела зависит от его площади и типа местности, а также наличия в нём особых ресурсов (определяются броском d100): леса, виноградников, шахт и тд.

С налогами забавная штука — в тексте указано, что ради простоты персонаж просто списывает с себя некоторый процент дохода каждый месяц, но я нигде не нашёл указания, какой именно процент. Даже up to DM не написали.

Можно построить, купить, снять или сдать в аренду дом или другое здание. Указаны приблизительные цены и шансы найти подходящий вариант.

Можно повесить какое-нибудь объявление в местном административном центре — за деньги.

Можно жениться или выйти замуж.

А вы говорите, социалки в играх не было...

В самом конце книги расположились параграфы с советами ведущему. Первый из них предлагает довольно занятный вариант отслеживания временных линий у разных партий: таблицу со списком игровых персонажей, разделённую на недели и месяцы. Ведущий должен отмечать в ячейках время, когда персонаж занят. Это помогает избежать путаницы и временных парадоксов, когда персонаж, участвующий в нескольких партиях, внезапно оказывается в прошлом или прыгает в будущее. Хорошее решение для «открытого стола», которым, по сути, на заре хобби была любая кампания.

Любопытны и советы по созданию подземелий. Например, Баркер советует придумать историю и назначение подземелья и рисовать его, исходя из этого, причём в качестве примера приводит подземелье из своей игры (к сожалению, не целиком — только десять комнат без карты). Не бог весть какое откровение, но в OD&D таких рекомендаций не было — там всё говорило о полной хаотичности, лабиринтоподобной природе подземелий.

Или вот:

«Нельзя недооценить и роль «Подземелья недели» (Saturday Night Special в оригинале). Кроме «нормальных» подземных областей, содержимое которых ведущий определил случайным или закономерным образом, очень интересно создавать отдельные крупные комплексы, занятые особыми существами. У таких комплексов должна быть своя история, а за время, проведённое на поверхности, игроки должны встречать легенды об их существовании. Подобные области необходимо наделить уникальными особенностями и сокровищами, поскольку это делает игру интереснее и добавляет в неё изюминку. Например:

Река Молчания: эта большая подземная река пересекает по диагонали один из подземных ярусов Джакаллы. Вдоль берега стоят причалы и лодки, а игроков, которые взойдут на борт одного из этих судов, быстрое течение унесёт к концу карты яруса на один из других великих уровней внизу, где они повстречают срикарум, когортов нежити владыки Сарку. На острове посреди реки обитает Сама Смерть: она не станет вредить отряду, но и ей навредить нельзя. Иногда она даёт советы или изрекает пророчества о том, что «Вскоре вы снова пройдёте через врата, чтобы никогда не вернуться обратно...»

Заканчивается книга приложениями с информацией о языке тсольяни и ключом к городской карте Джакаллы, которая входила в коробочный набор.

Empire of the Petal Throne, конечно, такой же артефакт ушедшей эпохи, как и три коричневых брошюрки. С другой стороны, я поймал себя на мысли, что с минимальными изменениями вполне могу водить по этим правилам. И, конечно, мне безумно нравится здешняя презентация сеттинга — в чём-то довольно подробная, но оставляющая достаточно пробелов и недоговорённостей, чтобы и будоражить воображение. Пожалуй, эта статья закончит мой рассказ о Текумеле — а если вам этого мало, смело обращайтесь к оригиналам.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, meat_eater, Evgeny Ledovskikh.


Немає коментарів:

Дописати коментар