Ненавижу, ёпт, бессонницу. Помимо бессонницы эту заметку спровоцировал своим постом Аноним.
***
Начнём издалека. Бен Мильтон сотоварищи в своём Principa Apocrypha (на который, к слову, ссылается сама «Шиноби») выделил следующие компоненты, наличие которых приближает игру к «старой школе».
- высокая летальность,
- открытый мир,
- отсутствие написанного заранее сюжета,
- упор на творческое решение игровых ситуаций,
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища),
- отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
- широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
- упор на DIY в подготовке игровых материалов.
Это прекрасный список, однако мне кажется, что одного — очень важного — компонента здесь не хватает. Широко известный в узких кругах Иван Девятко сформулировал этот пункт примерно так:
«Dungeon module представлял собой инструмент генерации сюжета, инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности».
Формулировка, без преувеличения, гениальная. Однако Иван, будучи человеком, для которого один из главных источников удовольствия от игры — получившаяся в результате история, видит в карте в первую очередь инструмент генерации сюжета. Что кажется мне не совсем верным. В первую очередь, карта — это просто инструмент в руках игроков. Инструмент достижения своих целей. А то, что из этих целей неизбежно получается сюжет… ну, такая уж у ролевых игр особенность.
Иван отдельно оговаривает, что таковым инструментом не обязательно должна служить карта. В общем случае это действительно так. Однако когда мы говорим об OSR, мы говорим об играх с регламентированным игровым процессом. И эта регламентация касается именно взаимодействия с картой. Проще говоря, сами системы написаны так, чтобы основным занятием игроков было перемещение из точки А в точку Б. Можно, конечно, на это перемещение натянуть какой-нибудь детектив, а можно и вовсе его игнорировать. Но если мы игнорируем такой весомый кусок правил системы, можно ли сказать, что мы по-прежнему играем по этой системе?
Ладно, я увлёкся. Речь у нас, в конце концов, про киберпанк. Так вот, ближе к сути: я пришёл к выводу, что ещё одним — и очень важным — компонентом OSR-игр будет это:
- карта как инструмент в руках игроков.
Думаю, любой человек с каким-то опытом игры в старые редакции, ретро-клоны и даже такие игры, как Classic Traveller, поймёт, насколько это справедливо. Дальше не расширяю, чтобы не уходить от темы.
***
При чём тут «Шиноби», спросите вы?
Дело в том, что мы не можем просто взять, скопировать правила какой-нибудь игры, традиционно относимой к «старой школе», и назвать это «киберпанком». И старые редакции D&D, и Traveller, и другие смежные игры обладают набором установок, важных для формата, но при этом слабо применимых к тому, что мы привыкли называть «киберпанком». Попробуйте взять правила BX, назвать воина «уличным самураем», мага — «виртуальным ковбоем», и провести игру про похождения этих персонажей в дистопичном мегаполисе. Наверняка результат будет… причудливым.
Нет, нужно действовать иначе. Требуется переосмыслить указанные «компоненты OSR» в контексте киберпанка и написать новые правила, которые лучше всего будут походить для их воплощения.
Я не буду останавливаться на каждом компоненте. Только на самом важном, с которого начал.
Карта должна быть инструментом в руках игроков.
Именно этот компонент, практически отсутствующий в имеющихся системах, «старая школа» может подарить киберпанку — и заставить его блистать.
Представьте себе следующий — довольно типичный для жанра — сценарий. Важного учёного перевозят под охраной из охраняемого комплекса корпорации в аэропорт для релокации в другое подразделение. Группа наёмников получает задание на экстракцию и предполагаемый маршрут движения цели. (Опционально — ещё и сведения о запасном маршруте).
И если у игроков есть какие-то правила для взаимодействия с картой города, этот сценарий превращается в потрясающую богатством вариантов «песочницу». Игроки могут самостоятельно спланировать, в какой точке перехватывать конвой — ориентируясь на местность. «Так, вот здесь узкая улица, которую легко будет заблокировать». Игроки могут самостоятельно спланировать, КАК перехватывать конвой. Взорвать переднюю машину из гранатомёта. Проколоть шины натянутой поперёк шоссе лентой с шипами. Подцепить машину с целью грузовым вертолётом. Игроки могут самостоятельно спланировать пути отхода — опять-таки, полагаясь на свои знания и на карту местности…
Если, конечно, всё это происходит не на специально подготовленных для модуля ведущим улицах, а в живом городе. По которому можно перемещаться по конкретным правилам.
Обратите внимание — это не crawl. У игроков есть карта мегаполиса. Они ничего не исследуют в том смысле, в котором мы привыкли делать это в OSR. Однако инициатива использования карты — полностью в их руках.
Я считаю, что именно это — и есть «старая школа» в лучшем своём проявлении.
Для этого мало одной лишь карты. Нужна игровая структура для её использования — правила, по которым игроки будут с ней взаимодействовать. В современных редакциях Shadowrun есть отличные карты городов — увидев одну из этих карт, я пришёл к описанным здесь мыслям. Однако правил взаимодействия с этими картами — по крайней мере таких, какие складывались бы в стройную структуру, подобную данженкроулу или гекскроулу — нет.
Или другая ситуация. В ходе выполнения задания один из наёмников получил опасное ранение. Кровь хлещет фонтаном. Ваш водила выжимает из тачки максимум, чтобы успеть в ближайшую из известных вам подпольных клиник — такую, где заштопают без вопросов и не отрежут лишних органов, чтобы сбыть на стороне. Ехать по крупной магистрали, на которой может быть пробка, или попробовать срезать через дворы? А что, если ваш хакер может взломать систему управления светофорами (или автопилот других машин)? А что, если кратчайший путь лежит через район, где идёт война уличных банд, и проезд может быть запросто перекрыт баррикадами? А что, если срезать через парковую застройку? А что, если превысить скорость?
И это — тоже «старшая школа».
И ведь «Шиноби» делает шаг именно в этом направлении. К примеру, правила по урону хорошо работают на описанную ситуацию; если не позаботиться о персонаже в состоянии «ранен», шиноби легко переходит в состояние «при смерти» — через конкретное, указанное время (за которое его можно успеть домчать в клинику, например).
В чём настоящая проблема «Шиноби» — к сожалению, игра не объясняет, как в себя играть. D&D BX в этом плане — идеал. Там подробно написано не только о том, как выглядит игровой процесс, но и о том, какие действия должен выполнять ведущий — и как ему следует готовиться к играм. В «Шиноби» этого нет; раздел о подготовке города никак не объясняет, как этот город, собственно, использовать на игре.
Если вы действительно хотите раскрыть потенциал «Шиноби» — используйте город именно так, как я написал. Не делайте его просто промежутком между миссиями, которые будут происходить в отдельных изолированных зданиях-«данжах». Готовьте задачи с экстракцией цели, следующей по какому-то маршруту. Готовьте задачи с войной банд, охватившей десятки кварталов. Готовьте уличные гонки через пол-города.
Мыслите в масштабах городской карты. Пускай игроки используют её по полной. Вот тогда-то «Шиноби» и раскроется.
И да, конечно, «Шиноби» не идеальна. Там нет многих ответов на возникающие в подобных играх вопросы, а игровые структуры далеки от реализации своего полного потенциала. Однако, повторюсь — это шаг в нужном направлении. Это единственный шаг в нужном направлении, где киберпанк и OSR слились бы в виртуальном экстазе. Уже имеющегося — достаточно; ищущий да обрящет.
Небо над портом напоминало телеэкран, включенный на мертвый канал…
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Anton Palikhov, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
Немає коментарів:
Дописати коментар