15 квітня 2022

[АРХИВ] Когда писать приключения — это всё, что ты умеешь

Вот что такое настоящее приключение, осознал он со жгучей ясностью. Синоним боли.

— Лев Гроссман

Я не удержался от примитивно-драматичного заголовка, простите. В голосовании на Patreon по поводу темы новых статей с большим отрывом победили материалы о дизайне приключений. Вряд ли кто-то из моих патронов рассчитывал в результате получить такой личный и сентиментальный текст. Здесь нет каких-то практических советов — только личная история и некоторые размышления о творческом процессе, его особенностях и природе. Не волнуйтесь, нормальные статьи про дизайн модулей тоже будут.

***

Всё, что я умею — создавать приключения для НРИ.

Разумеется, я также умею множество других вещей. Ни одна из них не сравнится с разработкой модулей. Я чувствую, что это единственный мой настоящий талант, дар от бога — хотя судя по всему, это был Бессмысленный бог. Честное слово, я предпочёл бы что-нибудь более практичное и выгодное: например, программирование или продажи. Приходится, однако, работать с тем, что есть. Самореализация, итить.

Ах да. Я без дураков считаю себя… ну, может и не гением, но чертовски одарённым парнем именно в этой области, и горжусь каждым из «больших» своих модулей. Если вам кажется, что я много на себя беру — понимаю, но оставляю за собой право не согласиться.

Путь к этому хобби (ну не карьере же, в самом деле) оказался довольно долог. Мне всегда хотелось написать что-то своё (в юности я был уверен, что стану писателем), но случая никак не выпадало. Во многом причиной тому были общие настроения в тусовке. В той среде, где я поначалу вращался, самописные материалы — приключения и сеттинги, про системы не говорим — не вызывали особого интереса. В лучшем случае автора сдержанно хвалили за проделанную работу (хвалили, как правило, автора, а не сам материал). В худшем — обрушивался шквал критики.

И в обстоятельствах доминации условного «мидскула» такая ситуация представляется мне абсолютно естественной . С одной стороны, к «мидскульным» системам выходят тонны официальных дополнений. С другой — эти дополнения, как правило, не так уж и полезны. Полные воды художественные тексты, по которым тонким слоем размазаны идеи, или очередной набор несбалансированных опций для персонажей. Механистические бестиарии или, что ещё хуже, линейные приключения. Последние мне особенно отвратительны. Неудивительно, что от любительских материалов все ждали того же самого… только хуже.

Я, конечно сгущаю краски, но в подобных условиях было бы наивно рассчитывать на интерес к DIY.

А ведь мы водили преимущественно самодельные кампании — и зачастую совсем неплохие. Однако личная кампания, существующая у тебя в голове, и отчуждаемый материал, который удобно будет использовать другим людям — вещи принципиально разные. Во многом проблема заключалась в том, что у нас просто не было примеров, как же всё-таки писать нормальные приключения. Самоделок хватало всегда, но по большей части это были какие-то личные вещи, которые не уходили дальше автора и его игровой группы.

Все эти факторы на корню давили любую мысль о том, что неплохо было бы написать и выложить что-то своё.

На мой взгляд, изменения начались с приходом в русскоязычную тусовку Apocalypse World. Игра эта, сама по себе indie — независимая — породила огромное количество самодельных хаков, многие из которых были по крайней мере небезнадёжными. Я и сам когда-то пытался написать свой хак, посвящённый интригам. У меня до сих пор лежит черновик и я до сих пор считаю ключевые идеи оттуда более чем достойными.

Но это — моя личная история, и по-настоящему для меня всё началось с OSR. Именно приключения стали главной причиной, по которой я пришёл к возрождению старой школы. Просто здесь они были лучшими. Практичные, полезные, дарящие игрокам огромную свободу и агентивность — и при этом полные фантазии, стремления создавать что-то новое и необычное, а не переписывать по десятому разу одни и те же пещеры с орками.

Движение OSR пропитано духом Do It Yourself. Никто не обращает внимания на издательства, балом правят авторы. Можно нарисовать карту подземелья на бумаге в клеточку, сверстать текст модуля в одну колонку при помощи Miscrosoft Word, и твоё приключение всё равно отрецензируют — и оценят по достоинству. А можно на протяжении многих месяцев обмениваться идеями с товарищем по электронной почте, нарисовать восхитительные иллюстрации и выпустить шедевр уровня Maze of the Blue Medusa. Важен талант, а не издательские процессы.

А поскольку OSR как стиль игры требует от ведущего огромной подготовки, приключения здесь востребованы в полной мере.

На всякий случай скажу, что не следует заблуждаться. Бесполезного шлака, именующего себя OSR, тоже полно.

Безусловно, всё это меня вдохновляло. Вышла, правда, одна загвоздочка. Оказалось, что писать приключения чертовски сложно. Я больше года пытался придать форму тому, что в итоге стало «Семенами неземных наслаждений» (приключение, постмортем).

Найти отличный концепт — недостаточно. Хорошо, в модуле должен быть Бессмысленный бог: а как ты покажешь эту бессмысленность? Говорят, что идеи ничего не стоят; лгут. Но придумать то, что «должно быть в модуле», намного легче, чем достойно это реализовать. И сложность реализации зачастую прямо пропорциональна оригинальности задумки.

Я оказался упрям. Я не только вынашивал «Семена неземных наслаждений» в своей голове больше года, я учился более приземлённым вещам — писать так, чтобы тебя могли понять другие ведущие, верстать pdf. Результатом этого обучения стали «Соседи» и «Культ Всезрячей». Я набивал руку.

В конце концов, чтобы написать «Семена», мне пришлось научиться одному крайне важному навыку. Навыку сосредоточенно размышлять над проблемой дольше пяти минут. И дело даже не в дефиците внимания; просто творческий процесс может бросить вызов даже таким, казалось бы, от природы креативным людям, как ведущие НРИ. Натыкаешься на творческую проблему: необходимо придумать определённый элемент модуля. А он не придумывается. Никак. Что делать — неизвестно.

Долгое время я просто пасовал в такие моменты.

В результате незаконченные «Семена» — на тот момент у модуля не было даже карты — попали в кампанию «Болото сожрёт всех», которую я тогда вёл. Я рассчитывал всё-таки доделать модуль, прежде чем игроки направятся в ту сторону. Разумеется, игроки направились туда почти сразу же. Пришлось срочно что-то придумывать, и тогда я невероятно отчётливо ощутил, как внутри наконец-то ломается барьер, до сих пор мешавший мне нормально думать.

После этого остальные модули уже не вызывали таких затруднений. Я просто брался за работу, и прогресс шёл без тупиков. И «Песни мёртвых рыб», и «Палаты Оскопления» были созданы с нуля за полтора-два месяца.

Не буду кривить душой: мне просто повезло. Повезло, что Рансвинд нарисовал для модуля потрясающую обложку и карту. Повезло, что в тот момент времени у нас уже появилась OSR-тусовка, у которой как раз назрела потребность в модулях. Повезло, что всё получилось. Мне достоверно известно о десяти разных группах, отыгравших «Семена». Ещё несколько человек говорили, что собираются использовать модуль, но так и не сообщили, чем всё закончилось.

Если сравнивать с тем, что я наблюдал в отношении других самописных модулей на русском языке — это успех даже без скидки на немногочисленность поклонников «старой школы».

«Песни мёртвых рыб» и «Палаты Оскопления» такими цифрами похвастаться не могут. Но это нормально; аномалия здесь — как раз «Семена».

***

Вряд ли я кого-то удивлю, сказав, что приключение начинается с идеи. Чаще всего — это слово или фраза; иногда — название. Но идея может быть и более общей — интересная ситуация, конфликт или даже нарисованная карта, которую хочется заполнить.

На одну идею наслаивается другая, за ней — третья… В определённый момент ты привыкаешь постоянно думать, находить идеи, оценивать их, сортировать по ящикам письменного стола памяти — эта сейчас не пригодится, но её стоит запомнить, а вот эту я использую для одного из персонажей, а эта не стоит усилий, которые потребуется затратить на реализацию.

Непрекращающийся поиск идей я зову про себя «распознаванием паттернов». Общего куда больше, чем кажется на первый взгляд. Придумать идею — это всё равно, что увидеть паттерн там, где он есть, или там, где он может быть. Бывают и моменты откровения, когда почти физически ощущаешь, как щёлкает что-то в мозгу, и видишь — именно то, что тебе нужно. Отчасти поэтому я люблю рассматривать картины со множеством мелких деталей или абстрактные полотна, или слушать музыку с насыщенными сложными ритмами, накладывающимися мелодическими рисунками и сбивками. Тренирует воображение.

В какой-то момент из нагромождения идей вырастает структура модуля. Приключения старой школы — location-based: это значит, что они состоят из описания локаций, в которых уже находятся персонажи, угрозы, сокровища и прочее. Упрощённо говоря. Так что когда ком идей набирает критическую массу, я понимаю, что приключение будет подземельем (например) и в нём будет несколько основных комнат — комнат, поддерживающих концепции, которые я хочу реализовать. В «Семенах неземных наслаждений» такими комнатами были Пожиратель, бассейн русалки Сибенн, галерея Ангельского Пения и священная роща со жрецом-убийцей.

На этот костяк надо нарастить мясо. Каждый свой модуль я вижу как паззл; множество кусочков, тесно подогнанных друг к другу. На этом этапе паззл зияет множеством пустых мест, которые необходимо заполнить. Для этого я задаю себе вопросы, ответы на которые способны заполнить пробелы. Иногда фокус не в том, чтобы найти ответ, а в том, чтобы задать нужный вопрос: это позволяет посмотреть на проблему под другим углом. В других случаях выручает подсознание. Оказавшись в тупике, я откладываю проблемный вопрос и стараюсь заняться чем-нибудь другим — способ известный, но от того не менее действенный; главное, чтобы ваше подсознание было натренировано решать задачи соответствующего типа.

С картой всегда возникают сложности. Я плохо рисую карты, а различные простые редакторы обладают слишком большими ограничениями. Впрочем, первая версия карты никогда меня не удовлетворяет, даже если не принимать во внимание техническую сторону. Когда речь идёт о подземельях или зданиях, очень сложно добиться сочетания правдоподобия планировки и одновременно «жаквейности» и гигаксианской непредсказуемости. В других случаях проблемой становится объём информации, который необходимо уместить на карту, и её читаемость. Уже около года у меня в черновиках пылится одно приключение, за реализацию которого я никак не возьмусь исключительно потому, что не в силах нарисовать подходящую карту.

Другой серьёзный вызов для автора — текст. Приключения для НРИ — это худшая, пожалуй, разновидность текста: сплав художественной и технической литературы. С одной стороны, текст модуля должен вдохновлять ведущего, раскручивать его собственное воображение. С другой — служить максимально эффективной инструкцией по проведению игры. Даже одну из этих задач удаётся выполнить не всегда. Что уж тут говорить про обе сразу.

Короче говоря, за текстом надо следить. Как структурирован модуль? Какая информация нужна ведущему в самом начале, когда он только знакомится с приключением, какая необходима непосредственно во время игры, а какую можно отправить в приложения?

Или возьмём такой обычный текстовый блок, как описание комнаты. Некоторые сведения имеют приоритет; например, если в комнате есть монстры, про них следует написать раньше, чем про цвет занавесок на форточках. Не спрашивайте меня, откуда в подземелье взялись форточки, тем более, с занавесками. Некоторые пытаются найти идеальный формат описания комнат в виде списка из готовых пунктов (декор и атмосфера, ловушки, чудовища, сокровища). Я всё-таки считаю, что самым гибким инструментом остаётся простой текст — надо только уметь его использовать.

Наибольшие затруднения вызывают у меня персонажи. Попробуй-ка описать сложную личность с её целями и интересами так, чтобы посторонний ведущий сразу понял, как следует использовать этого NPC во время игры! С содроганием вспоминаю максимально бесполезные «психологические профили» на одну-две страницы из игр вроде World of Darkness …

Все эти процессы — поиск идей, заполнение пробелов и ответы на вопросы, карта, текст — обычно проходят несколько итераций. Чтобы понять, что приключение наконец готово, я полагаюсь на своё внутреннее чутьё; если я всем доволен, если не возникает каких-то подспудных сомнений по поводу недоработок или неудачных решений, значит всё хорошо. Интуиция — чертовски важная штука в процессе разработки. Слушайтесь внутренних голосов.

Впрочем, периодически всё равно необходимо спрашивать себя, «а не хуйню ли я делаю?»

***

Нормальным игрокам и ведущим нужны максимально играбельные модули и кампании. Произведения искусства и новаторские концепции их не интересуют.

И я абсолютно согласен с подобной точкой зрения. Когда дело не касается моих приключений. Мне мало просто создать интерактивную среду; мне хочется вложить в неё собственные переживания, фантазии, страхи, выстраданный опыт и всё остальное. «Семена неземных наслаждений», «Песни мёртвых рыб», «Палаты Оскопления» и кое-то из мелких модулей — очень личные вещи. И грядущая «Красота должна умереть» — тоже очень личная вещь.

Хочется раздвигать рамки и чувствовать, что такого никто раньше не делал.

Сверхзадача и главный приоритет — сделать это, поставив играбельность во главе угла.

***

Работая над Formulas Fatal to the Mind, я поймал себя на том, что использую те же приёмы и решения, что и раньше. Не ищу новых паттернов, а пользуюсь уже найденными. Это значит только одно — пора осваивать новые форматы. Городские приключения. Военная кампания для SWN или Traveller. Серия Tribute to Sword & Sorcery. Постапокалипсис и НФ. Планов всегда много.

***

И всё-таки лучше бы я программированием занимался.

Немає коментарів:

Дописати коментар