Я шел, спускаясь в темные коридоры и потом опять поднимаясь наверх. Я был один; я кричал, мне не отвечали; я был один в этом обширном, в запутанном, как лабиринт, доме. – Ги Де Мопассан
Мне очень хотелось начать этот очерк с заявления о том, что The Longing – потрясающая, невероятная игра. Однако подобная помпезность редко бывает оправдана и чаще всего отталкивает читателя. Я и сам терпеть не могу подобные заявления…
Но чего отрицать нельзя – это что The Longing, как минимум, необычна. И мне очень хочется привлечь к ней ваше внимание.
Последний король подземного царства стал стар и дряхл. Он призвал Тень, своего единственного оставшегося слугу, и сказал тому, что погрузится в сон на 400 дней, чтобы собраться с последними силами. Всё это время Тень должен будет ждать, охраняя покой короля, а когда тот проснётся – тогда придёт конец тоске и страху… Но есть один запрет, который ни за что нельзя нарушать – Тень ни за что не должен покидать подземелья.
И король уснул. Тень остался один в подземном царстве.
Здесь-то и начинается игра. Игроку предстоит прождать 400 дней до пробуждения короля вместе с Тенью. Особенность вот в чём: Тени, по сути, в подземном царстве нечем заняться. Он здесь совсем один. Нет никаких врагов, которые желали бы нарушить сон короля. Только подземные залы, пещеры, камни, мох, редкие звуки капель, сталактиты и сталагмиты. Вторая особенность игры – время. The Longing идёт в реальном времени, и четыреста дней, которые нужно прождать Тени – это четыреста дней в жизни игрока. Для наглядности в верхней части игрового окна расположен таймер, отсчитывающий секунды, минуты, часы и дни.
По форме The Longing представляет собой point-and-click квест; по содержанию – айдлер; а по сути – симулятор одиночества, как наверняка обозвали бы эту игру в компьютерных журналах начала двухтысячных. Вместе с Тенью мы можем проводить время в его пещере или бродить по подземному царству. Нас не толкает ничего, кроме скуки и любопытства – и, может быть, сочувствия к этому нескладному, некрасивому и неловкому, но очень милому существу. Мы можем выключить игру и включить её ровно через четыреста дней.
Впрочем, есть способы ускорить игровое время.
***
Говорят, два самых сложных занятия – ждать и догонять… Я вряд ли бы стал писать о The Longing, если бы не прекрасный игровой цикл. Помимо эмоциональной стороны, игра восхищает меня тем, как безупречно увязаны в ней нарратив и геймплей. Часто можно услышать о том, что нельзя подавать сюжет одними только роликами или сухим текстом, что история должна подаваться через геймплей, но сколько игр действительно следуют этому правилу? (Ау, Disco Elysium, не лучше ли было остаться романом?)
Итак, нужно прождать 400 дней. Это долго. Ждать – скучно. Но мы можем ускорить ход игрового времени. Если сделать пещеру Тени более уютной, проведённое там время будет идти быстрее; если занять Тень чем-то интересным – то эти минуты пролетят незаметно и будут вычтены из таймера…
Но чтобы обставить пещеру, найти для Тени книжки, листы бумаги, на которых можно рисовать, чтобы заполучить эти способы ускорения времени – придётся обследовать подземелья.
В подземельях мы находим доски и мох, из которых Тень делает себе кровать; листы бумаги, на которых можно рисовать (и вешать рисунки на стену); куски угля и кремень, нужные для того, чтобы развести огонь в камине… Только вот в подземельях время идёт с обычной скоростью.
И получается, что игрок совершает вылазки в подземелья, занимаясь исследованием, чтобы найти способ для Тени скоротать время. Затем возвращается в пещеру Тени, чтобы воспользоваться плодами этих трудов и поторопить беспощадный таймер. Затем снова отправляется в подземелья, потому что, хотя Тень вполне доволен своей скромной обителью, игроку в ней неизбежно становится скучно…
В подземельях время ускорить нельзя, зато в них – интересно. В игре нет врагов или каких-то загадок, нет испытаний на ловкость и реакцию. Однако подземное царство предлагает прекрасный исследовательский опыт. Пещеры завораживают своей мрачной красотой – все локации любовно нарисованы вручную, а кроме того, Тень бродит по ним под прекрасный саундтрек от настоящих мэтров dungeon synth-а. Локации образуют между собой запутанную сеть из переходов, и действительно приходится напрягаться, чтобы в них сориентироваться. Даже обнаружив в игре карту подземного царства, начертанную в одной из пещер, я всё-таки составил свою, более удобную карту на бумаге.
Периодически Тень отпускает комментарии. «Надо почаще разговаривать с самим собой». «Собирание мха – весёлое занятие, которое можно порекомендовать каждому». Иногда он жалуется на одиночество. В такие моменты хочется сказать – ну как же так, малыш, я же с тобой… Проведя в игре неделю, понимаешь, что это не так.
Какими бы величественными и прекрасными ни были здешние подземелья, их можно обойти часа за три-четыре. После этого упираешься в препятствия. «Не хочу прыгать с этого утёса, - говорит Тень. – Там внизу, кажется, растёт мох. Подожду, когда он станет достаточно густым, чтобы смягчить падение. Это может занять пару недель». «Когда капли воды с потолка заполнят яму, можно будет перебраться на ту сторону. С такой скоростью на это может потребоваться месяц».
После этого остаётся только коротать время в пещерке Тени. Однако игра не предусматривает никаких способов ускорить таймер, которые бы занимали не только Тень, но и игрока. Можно, конечно, читать книги вместе с Тенью (в игре есть, например, полный текст «Моби Дика». В русской локализации перевода книг нет). Или играть на музыкальном инструменте. Однако по большей части Тень занимается этим самостоятельно. Участие игрока минимально; да, он отдаёт Тени команды, но и только. Нельзя, например, поиграть с Тенью в шашки или нарисовать картину вместо него…
И ты ждёшь эти недели, пока не вырастет мох. А потом отправляешься исследовать новые подземелья – и находишь там новую утварь для дома Тени, новые книжки для его книжного шкафа, и главное – новые ключи для других участков королевства. Находки позволяют опять ускорить ход времени, пока не откроется путь в новые области, где содержатся новые предметы, которые тоже подгоняют проклятый беспощадный таймер…
Исследуешь подземелья, чтобы ускорять время, чтобы снова исследовать подземелья. Безупречный игровой цикл.
***
Иногда Тень думает, не нарушить ли ему запрет короля и не отправиться ли в долгий путь на поверхность.
***
Каждый раз, когда я выключаю игру и оставляю Тень одного, я стараюсь зажечь огонь в камине, чтобы ему было не так скучно ждать. Огонь требует угля, но его легко отыскать в пещерах.
***
Симулятор одиночества очень быстро превращается в симулятор ожидания. Это очень странное чувство – игра безумно интересная, но она не даёт в себя играть!
Однако каждая новая область, открывшаяся с течением времени, становится очень ярким переживанием. Тем более, что они все содержат что-то важное.
Единственное, что мне интересно – сможет ли игра выдерживать этот баланс нового контента, постепенно раскрывающего нам тайны подземелий, и ускорителей таймера, таким образом, чтобы оставаться интересной до самого конца? Я не сомневаюсь, что прожду все 400 дней, но будет ли это скучный опыт ожидания конца или волнительный опыт постоянного предвкушения чего-то нового и важного?
***
В игре есть функция, которая позволяет направить Тень в случайное место в подземельях. Просто бродить по ним. Она ни для чего не нужна.
В определённый момент я начал ею пользоваться. Редко, один раз, два…
Потом понял, что это – один в один мои собственные прогулки. Я прекрасно знаю окрестности того места, где живу. Ничего нового вокруг для меня не осталось. И я регулярно выхожу гулять – куда глаза глядят, но чаще всего в ближайший парк. Вокруг есть люди, но я никого из них не знаю – честно говоря, и не горю желанием.
Мне грустно понимать, что намного проще сопереживать придуманному, несуществующему персонажу игры, чем живым и настоящим людям.
Немає коментарів:
Дописати коментар