Чем больше я думаю про этот хомрул, тем больше мне он нравится, и тем более странными кажутся возражения и предлагаемые изменения. Попробую разжевать подробнее.
Во-первых, разумеется, разбитым щитом нельзя отменить любой урон. Все нормальные НРИ так работают — если персонаж находится в тесном тоннеле, мы просто говорим «нет, ты не можешь сражаться здесь двуручным мечом». Скажем, щит не расколется от простой стрелы. И в любой другой ситуации, где применение этого правила кажется нам неуместным, мы просто его не используем.
Другой вопрос, что пример с дварфом и великаном — странный. Никого, кстати, не смущает, что щит даёт дварфу бонус к АС от атаки великана. Как и кольчуга. Мне, наоборот, кажется удивительным, что щит НЕ разбивается. Конечно, есть отдельная ситуация — когда противник очень велик и может прихлопнуть персонажа, как муху. Как я уже сказал — я советую просто не кидать на урон. Прихлопнул — значит прихлопнул. Это хороший способ продемонстрировать особенности чудовища — оно НАСТОЛЬКО велико, что привычные законы на него не действуют. (В какой-то из книг по ЛотФП у великанов не было АС. Зачем? По ним всё равно невозможно промахнуться. Только любые удары обычным оружием для них как булавочный укол).
Про количество щитов. Сколько щитов может таскать на себе персонаж? Ну, допустим, два — один в руке, второй на спине. Максимум три — в руке, на спине с ремнём через левое плечо и ещё один поверх другого на спине с ремнём через правое плечо. Все эти щиты будут входить в нагрузку персонажа. В Labirynth Lord щит весит 10 футов. Это, я бы сказал, дофига… При том в щитовую руку нельзя будет взять факел, например. Зато появляются различные интересные решения. Например, дополнительная функция наёмников-факелоносцев (это такие ребята, которые в данжах просто таскают факелы для вашей группы и в драку не лезут). Они вполне могут нести на себе дополнительные щиты. Три штуки, как мы посчитали. А если такой наёмник провалит мораль и сбежит со всеми щитами? Потрясающе же просто. Это не полом, как многие опасаются, это возможность для новых решений и ситуаций. Чёрт возьми, личный щитоносец, который будет прикрывать господина! Как у благородных военачальников прошлого!
Про волшебные щиты и возможность их разбить. Тут вот
какая интересная штука — про это нигде отдельно не написано (кажется —
если ошибаюсь, поправьте), но большинство ретроклонов и старых редакций
подразумевают, что волшебные предметы не ржавеют и ломаются значительно
неохотнее, чем обычные. Например, опциональное правило Item Saving
Throws в LL говорит, что в случае смерти персонажа от какого-то особо
разрушительного воздействия обычные предметы на нём считаются
уничтоженными, но волшебные совершают спасбросок с бонусом, зависящим от
бонуса предмета (+1 для мечей +1 и так далее). Или, например, Rust
Monster, который по разным версиям правил пожирает волшебные предметы с
большим трудом, чем обычные.
И вот этот аспект — сверхъестественная
прочность, неподвластность времени, ржавчине и прочему — я считаю
довольно важной чертой магических шмоток. Например, в моих играх
волшебными луками можно пользоваться под дождём и даже под водой — у них
не лопнет тетива. А в груде ржавого металла, пролежавшего сотни лет в
сыром подземелье, чистенький волшебный (или проклятый, хе-хе) меч будет
выделяться, как роза в лопухах.
Поэтому я не стал бы позволять
волшебным щитам разбиться, и нахожу ограничение один раз в день вполне
разумным. В ретроклонах вообще всё меряют привычными отрезками времени.
Десятью минутами, часами, днями. Не «сценами» же, в самом деле (но это
отдельный разговор). Позволить поглощать атаку один раз в день — это
простое и честное решение, практически rule of thumb. Хотя вот идея
разбивать волшебные щиты волшебным оружием (возможно, со спасбросоком) —
крутая. Хороший рулинг. Если им ограничиться, а не ударяться в
валлийство вроде «монстры больше 5 HD» и прочую ерунду. Серьёзно, это
лишние подробности, которые реально ничего не добавляют, и предложения
их ввести основаны исключительно на одном — на страхе, что не дай бог
персонажи игроков станут очень сильными.
Вообще
именно этим страхом, как мне кажется, можно объяснить некоторые
реакции, потому что другого объяснения просто нет. «Игровой баланс»?
Иное название именно этой фобии. У неё есть обоснование, например, в
D&D 5. Пятёрка в большой степени — игра про менеджмент урона:
нанесение урона, восстановление урона, защиту от урона. И понятное дело,
что любые радикальные изменения в таком тонком механизме могут
закончиться плачевно.
Только пятёрка не имеет никакого отношения к
моему блогу. В ретроклонах тоже есть менеджмент урона, не верьте, если
кто-то скажет, что это не так. Только не такой подробный. Менеджмент
урона здесь — это часть общего менеджмента ресурсов: времени, факелов,
заклинаний. Когда мы вводим разбивание щитов, мы немного добавляем
возможностей этого менеджмента: опцию «не потерять хиты, но потерять
щит», опцию «потратить золото, но получить щит», опцию «нанять
дополнительного наёмника, чтобы носить щит». Целое пространство новых
интересных решений.
Этой же боязнью вызваны предложения «ополовинить урон» и так далее. Нет в этом реальной необходимости, поверьте.
Немає коментарів:
Дописати коментар